Sur une étude citée par Tropes vs. Women

[orignellement posté le 17 juin 2014]

Au-delà du traitement par-dessus la jambe des problématiques de prostitution je trouve la dernière vidéo de Feminist Frequency étrange.

Aussi, les liens qui l’accompagnent.
Deux liens pointaient vers cette étude (The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars) résumée ici.

C’est déjà étonnant de lier à la fois une étude et une paraphrase de celle-ci.
Résumons-la. Des femmes sont immergées dans un monde virtuel, un casque les coupant complètement du monde extérieur. Elles sont dotées d’un avatar virtuel qui suit leurs mouvements.
On donne à leurs avatars différents niveaux de sexytude, habillées « provocatively or conservatively » et qui leur ressemblaient ou qui ne leur ressemblaient pas.
Les chercheurs introduisent ensuite un complice masculin virtuel. Il a une conversation avec les sujets de l’expérience. Les chercheurs notent ensuite le taux avec lequel les femmes tendent à parler de leurs cheveux dépend de la ressemblance qu’elles entretiennent avec leurs avatars :

Women « wearing » the sexualized avatars bearing their likenesses talked about their bodies, hair and dress more than women in the other avatars, suggesting that they were thinking of themselves more as objects than as people.

Je trouve déjà que « parler de son propre corps = objectification » est une équivocation douteuse. D’ailleurs c’est quoi l’objectification. Certains ne comprennent pas du tout le concept, arguant que tout le monde est aimé pour la somme de ses qualités, il n’y a pas de mal à en séparer certaines ou qu’on peut les apprécier sans nuire. (voir les articles d’Ozy pour le pendant)
Ce genre de malentendus vient sans doute de la définition nébuleuse d’objectification.
En l’occurrence, Anita Sarkeesian s’appuie sur la théorie de l’objectification de Martha C. Nussbaum (Objectification [pdf]) qui notait l’usage pluriel du terme, conséquence obligée de sa démocratisation depuis les écrits de MacKinnon ou Dworkin par exemple. (pp.249-250). De toute évidence quand on objectifie quelqu’un, qu’on le traite comme un objet vient la question de ce qu’est un objet, de la même manière que Heidegger s’interrogeant sur Qu’est-ce qu’une chose ? (question pas si évidente qu’elle parait).

Nussbaum identifie sept critères d’objectification puis discute leur pertinence et les liens qui les unissent. Faut-il les sept pour parler d’objectification, suffit-il d’un seul ? (p. 258)  La question est difficile à trancher mais les sept critères de sont :
  1. Instrumentalisation : l’objectifiant traite l’objet comme un outil qu’il use pour ses buts.
  2. Négation de l’autonomie : L’objectifiant traite l’objet comme s’il ne pouvait pas s’auto-déterminer, n’avait pas de volitions.
  3. Inertie : L’objectifiant traite l’objet comme manquant d’initiative propre ou d’activité propre. (« agency and perhaps also activity« )
  4. Permutabilité : L’objectifiant traite l’objet comme interchangeable avec les objets de même type ou d’autres objets.
  5. Violabilité (violability) : L’objectifiant traite l’objet comme n’ayant pas d’intégrité à respecter, qui peut etre briser, éclaté, violé.
  6. Possession : L’objectifiant traite l’objet comme dépendant d’une autre personne, pouvant être échangé, vendu, etc.
  7. Négation de la subjectivité : L’objectifiant fait comme si les sensations de l’objet n’ont pas d’importance.
Sarkeesian fait déjà un tri puisqu’elle n’en évoque que cinq : « instrumentality, commodification, interchangeability, violability and disposability » la disposability (« something designed for or capable of being thrown away after being used or used up ») me semble une propriété ambivalente je resterai donc sur les notions de Nussbaum.
De toute évidence ces traits sont liés, en tant que relations de dépendance, mais pas de façon inextricable. Auto-détermination, conscience, subjectivité, libre-arbitre sont plein de traits qui se recoupent chez des sujets pensants. Les traiter comme des objets requiert de les nier.
Cependant, ce n’est pas parce qu’une relation relève d’un des critères susnommés qu’elle est forcément objectifiante. Il y en a divers niveaux. Les animaux sont possédés, mais restent considérés comme actifs et sensibles, et pas forcément comme des outils pour nos fins (animaux de compagnie). Quand j’emploie des déménageurs pour bouger des meubles, je les instrumentalise. Un marxiste pourrait dire que le capitalisme fait des travailleurs dispensables, permutables, dépendants, asservis. A une échelle plus dramatique, des esclaves sont possédés par leurs maîtres et sont utilisés à des fins qui ne sont pas les leurs et souvent maltraités (violabilité), etc. cependant en aucun cas ils ne sont considérés comme inertes, leur activité étant la raison première de leur aliénation. (pp.263-264) Une notion d’objectification qui recouvrirait autant le statut de travailleur, d’animal, d’esclave ou de personnage fictif de jeu vidéo risque de perdre en pertinence. La discussion complète est intéressante mais il nous suffit d’en retenir le but :
I shall argue that all types of objectification are not equally objectionable ; that the evaluation of any of them requires a careful evaluation of context and circumstance and that, once we have made the requisite distinctions, we will see how at least some of them might be compatible with consent and equality and even be «wonderful» parts of sexual life. (p.256)
Les guillemets viennent de ce qu’elle reprend les propos de Sunstein, mis en doute par de nombreuses féministes.
Notez que la personne qui partage ma vie a été particulièrement agacée du manque « careful evaluation of context and cricumstance » par Sarkeesian, princpalement vis-à-vis des jeux Bioware : la vidéo invoque en effet les travailleurs du sexe masculins (Dragon Age) et le fait que dans Mass Effect on peut jouer Shepard en femme, mais balaye ça d’un revers de main.
But even if sexualized male NPCs were more prevalent, equal opportunity [in?] sexual objectification is still not the solution to this problem, especially considering the existing power differential between men and women in our society. Women are constantly represented as primarily for sex. Men may be sexual too, but they can also be anything else, they are not defined by or reduced to their sexuality and their sexuality is not thought of as something existing chiefly for the pleasure of others.
A ceci près qu’il existe des représentations de gigolos (Fallout:New Vegas, Fable II, Dragon Age:Origins).
Je suis d’accord que « the fundamentally dominant position of men in our culture is not in any way challenged or diminished by the rare male depiction as sex worker » mais je vois mal pourquoi on blâmerait des représentations alternatives à ce qu’on prétend hégémonique.
Ce qui est particulièrement gênant dans ce passage c’est que Sarkeesian met sur le même plan des jeux où l’on est encouragé à massacrer et disposer des corps morts de prostituées et un jeu où… On voit simplement de la prostitution masculine. Peut-être essaie-t-elle de répondre par avance à ceux qui diront « DANS DRAGON AGE ON PEUT SE PAYER DES MECS » mais elle perd une occasion d’arguer : oui, c’est de la prostitution, mais on ne gagne rien à les trucider, on ne peut pas les kidnapper et on ne fait pas joujou avec leur cadavre. Cela irait dans son sens : il y a un double standard.
Je crois que ce silence démontre quelque chose. Si Sarkeesian dit bien que « interactive media has the potential to be a perfect medium to genuinely explore sex and sexuality » elle considère manifestement que la prostitution n’en fait pas partie du côté « genuine », et c’est pourquoi elle ne cite jamais de bon exemple de travailleurs du sexe, œuvrant plutôt à tous les balancer dans la fosse.
Si on tire les conclusions de son discours, elle dit basiquement que les prostituées en s’offrant aux hommes, nuisent à l’image de toutes les femmes :

Furthermore this perception is not limited only to sexualized women; in what is called the “Spill Over Effect”, these sexist attitudes carry over to perceptions of all women, as a group, regardless of their attire, activities or professions.

Autrement dit, les viles putes nuisent à l’image des femmes qui ont des vies plus respectables. Elle a bien sûre été accusée de whorephobia pour cela.

De même dans Mass Effect :

These scenarios place men in the driver’s seat, so to speak, and sell us the notion that men are always sexual subjects while women are largely sexual objects. Incidentally this trope also exists in games that may allow players to pick a female avatar. But the presence of a woman inhabiting the role of protagonist, even if well developed, doesn’t do anything to negate the fact that Non-playable sex objects are still specifically coded to pander to a presumed heterosexual male ego.

Comme quoi ajouter la possibilité de jouer des personnages féminins, ça n’apporte rien, côté objectification, parce que hommes hétérosexuels.
Une autre chose est omise : dans Mass Effect, la sexualisation et l’objectification des Asari est discutée et exposée intra ludos.

(Zoé admet que son amour pour ces jeux biaise peut-être son jugement)

La majeure partie des discussions sur l’objectification prend racine dans la morale de Kant. En effet, une des maximes de ce philosophe c’est de «traiter les autres commes fins et non comme moyens», maxime qui semble ranger ensemble acheter une baguette de pain et kidnapper quelqu’un. Dans les critères susnommés d’objectification, elle met surtout l’accent sur l’instrumentalisation .
Dworkin et MacKinnon partent du même principe mais ne pensent pas contrairement à Kant que la sexualité est intrinséquement nuisible (apparemment pour Kant, le sexe implique des pensées si vives qu’elles occultent d’autres, comme le respect, d’où objectification intrinsère, solvable uniquement dans le mariage, pp. 268-9). Elles pensent qu’il est possible que lors de relations sexuelles, les partenaires abandonnent mutuellement une part de leur autonomie pour une expérience d’ordre supérieur. (pp. 267-8) Dworkin pense par exemple que les relations homosexuelles entre hommes sont une possibilité d’objectification non-nuisible. (p. 268) Théoriquement c’est même le but. Il y a bien sur débat sur la possibilité, là maintenant tout de suite de relations sexuelles non marquées par la domination masculine (ibid.) avec diverses réponses. Certaines vont jusqu’à dire que jusqu’à la destruction du patriarcat, il n’est pas possible d’avoir une sexualité équilibrée, que tout rapport péniso-vaginal est une marque de l’oppression patriarcale parce que toute pénétration est connotée. Les hommes sont dominant donc non, et seules les lesbiennes étant épargnées.(ce qui semble le raisonnement inverse de Dworkin pour qui la domination des femmes teinte négativement les relations lesbiennes ?)
Je pense néanmoins que la notion d’objectification avec ces sept critères se recoupant beaucoup est très utile, ne serait-ce que parce qu’on peut mieux considérer les critères indépendamment. Ce n’est pas parce qu’un critère manque que l’accusation n’a pas de portée.
Abandonnons un instant le concept « objectification » complètement. On peut aussi bien arguer qu’un jeu qui représente des femmes dépendantes, inertes, violées et violentées, possédées ou dont on se fiche des sensations a des conséquences négatives sur le joueur, notamment en le faisant mettre son empathie entre parenthèses.
Revenons à l’expérience même.
L’objectification de leur discours ne dépend pas ici de la sexytude de l’avatar, mais bien de la ressemblance de l’avatar avec elles-mêmes.(p.6 de l’étude) Ensuite on leur fait remplir des tests remplis de « rape myth » pour voir si elles agréent plus.

After their time in the virtual world, the participants filled out a questionnaire rating how much they agreed with various statements. Bailenson and Fox folded rape myths such as « in the majority of rapes, the victim is promiscuous or has a bad reputation » into the questionnaire. Participants rated how much they agreed or disagreed with the statements. The participants who had worn the sexualized avatars tended to agree with rape myths more than the women who had worn the non-sexualized avatars. Women in sexualized avatars whose faces resembled their own agreed with the myths more than anyone else in the study.

L’effet objectifiant se montre démultiplié par la ressemblance au sujet. Donc j’en conclurais qu’il faut limiter la customisation des personnages ? Limiter les variations de ressemblance des NPC ?
En outre, côté Rape Myths, il n’y a pas de corrélation positive pour la sexytude globale (p. 6)

« The main effect for Dress was not significant (…) the main effect for Face was significant » (p. 6) autrement dit, c’est l’identification (avatar ressemble au joueur) plus que la sexualisation qui est corrélée à l’acceptance des rape myths.
Mais Feminist Frequency brandit cette étude pour combattre la représentation sexualisées de femmes, faites pour être des objets sexuels, pour lesquels on n’a pas la moindre empathie. Cette étude nous montre certes une corrélation positive entre sexualisation et objectification, mais à travers un avatar virtuel ressemblant au joueur qui réagit à ses moindres mouvements dans une réalité virtuelle immersive. C’est l’opposé d’un objet sexuel non jouable, pour lequel on aurait pas d’empathie, c’est une figure virtuelle qui suit tous les mouvements du joueur. L’effet n’a pas lieu ici en privant le joueur d’empathie pour l’avatar, mais en le lui faisant complètement investir.
Et surtout, comment est-ce que ça s’inscrit dans le schéma de Nussbaum ?
Dans cette expérience les joueuses sont actives, mobiles, autonomes, décident elles-mêmes de ce qu’elles font, ne sont pas possédées par quelqu’un d’autre : pratiquement aucun des critères de Nussbaum n’enserre proprement la relation à leur sosie. Elles parlent plus de leurs cheveux ? Est-ce que ça les prive de leurs buts, d’autonomie, d’initiative, d’identité, d’integrité ? Est-ce que ça équivaut à se vendre ? Est-ce parce qu’elles parlent de leur corps qu’elles nient leur subjectivité ?
«Mais au final elles sont plus objectifiantes, comme le prouvent leurs réponses vis-à-vis des rape myths.»
Sur quels plans, les rape myths sont-ils objectifiants ?
«Elle l’avait cherché», «Elle avait provoqué le violeur» ne sont pas des mythes où l’on prétend la victime de viol inactive, au contraire, on prétend qu’elle est active, que c’est sa faute et que le violeur est une sorte d’animal, de foudre qui s’abattrait sans conscience. C’est l’action du violeur qui est dissimulée, tue, transposée injustement sur la victime. On ne nie pas son autonomie ou son initiative, au contraire, on prétend en quelque sorte qu’elle s’est retrouvée dans cette situation de plein gré.
Il y a négation de son intégrité, en ce qu’on ne l’estime pas donnée, elle doit la mériter en n’étant pas aguicheuse. Violabilité et Instrumentalisation  sont par contre présents, de même que la négation de la subjectivité (on considère malgré ses dires que la victime l’a voulu). Possession et permutabilité sont discutables dans ce schéma.
Le violeur objectifie sa victime — sur tous les plans. La personne qui accepte les rape myths procède à un déplacement plus subtil.
Malgré tout ça, admettons, la joueuse s’objectifie elle-même, à travers ce mécanisme. Après tout, nous avons négligé un critère entier : les femmes ont une conversation avec un homme virtuel, ce qui peut modifier leur attitude. Admettons qu’elle s’objectifie.  Autrement dit, en manipulant un corps qui lui ressemble, la joueuse en viendrait à se considérer elle-même, par contagion, comme un objet. Plutôt que de voir son incarnation virtuelle comme une extension d’elle, elle la verrait comme un objet manipulé, et cet objet étant objectifié et lui ressemblant, et aurait des répercussions sur son image de soi.
Ce raisonnement me semble à double tranchant, ou plus exactement, il prouve trop.
Si jouer une figure active qui vous ressemble vous objectifie, alors les joueurs masculins qui incarnent les effigies viriles de Nathan Drake, le Commandant Shepard (male) ou autre matador seraient eux-aussi en train de s’objectifier à chaque partie ?
Ca semble absurde. Comment arguer que les jeux vidéos impliquant à un investissement et une action plus grande inciteraient les hommes à devenir des tortionnaires et les femmes à devenir des objets ?
En invoquant le « power differential »  dans notre société bien sûr : il y a une telle oppression des femmes que les jeux vidéos ont des effets différents sur elles.
Néanmoins, si jouer une femme qui leur ressemble rend les joueuses passives et jouer un homme qui leur ressemble rend les joueurs actifs et tortionnaires (si on suppute de la vidéo et cette étude) je vois mal ce que les développeurs peuvent faire qui n’ait pas ces conséquences

Je ne pense pas qu’il n’y ait aucun rapport, ni que ça n’indique rien, mais il y a un monde entre un double virtuel qu’on incarne et une potiche sexuelle qu’on maltraite. Oui, un jeu sandbox tel GTA où le truc le plus ludique à faire c’est massacrer des prostituées, voler des voitures et tuer des flics juste pour monter un peu dans le level de recherche policière, ça aura tendance à vous faire objectifier un peu le monde. C’est d’ailleurs dans le titre : bac à sable. Le monde y est votre terrain de jeu et vous y être un gosse furieux. Bien sûr qu’il y a de grandes chances que ça vous rende plus objectifiant, mais ce n’est clairement pas ce processus qui est montré dans cette étude.
Les sujets se sont identifiées à une image sexualisée, elles ne l’ont pas déshumanisée, mise en pièce ou traîné son corps dans un coffre. L’effet observé est corrélé à l’identification, pas au manque d’empathie et à l’exercice du pouvoir sur un corps féminin impuissant.

J’ai des problèmes similaires avec d’autres études citées, que j’essaie de démêler et que je posterai sans doute ici.


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