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Lays Farra

24/08/2016

Avertissement : Cet article discute le nazisme et présente des images de jeux vidéos, bandes dessinées, etc. qui les font figurer. Par conséquent y figurent des discussions et des représentations des génocides qu’ils ont commis, impliquant des représentations gores de cadavres, de sang. Ainsi que des images de jeux vidéos relativement violents qui peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes ou des plus sensibles à ces sujets .

Les nazis et l’occulte, un couple providentiel à en croire la fiction.

Que ce soit dans les pages de Captain America (décembre 1940  – ), les aventures de Indiana Jones (Les Aventuriers de l’Arche Perdue, 1981 ; La Dernière Croisade, 1989), les différentes BD ramifiées à Hellboy (1994 – ) de Mike Mignola, on nous montre des nazis qui fricotent avec l’occulte, le surnaturel, la magie, l’ésotérisme. Pourquoi ? Une part de la réponse se trouve dans les courants plus larges des films d’exploitation, i.e. qui reposent sur des sujets excitants, souvent tabous, plutôt que sur leur qualité cinématographique.

Le nazisme est au nombre de ces tabous, donnant le sous-genre de la nazixploitation, certains parlent de «gestaporn» pardonnez le calembour. (François 120) Mais ça semble approprié pour ces histoires où on fait coexister l’atrocité nazie avec d’autres éléments outranciers : du sexe sans retenue dès Love Camp 7 (1969), qui fera beaucoup d’émules, ou une esthétique sado-masochiste, pour laquelle on relève Portier de Nuit (1974). Mais comme le rappelle Patrick Peccatte dans cet article qui juxtapose de nombreux exemples depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, cette fascination a des racines plus anciennes.

03-Films

Love Camp 7 (1969) – Fraüleins in Uniform (Eine Armee Gretchen, 1973) – Ilsa, She Wolf of the SS (1974)

L’ésotérisme participe de ces éléments sensationnels et parfois s’y ajoute, comme on le verra dans cet article. La magie noire, la convocation de forces surnaturelles, les sciences occultes restent un ressort scénaristique assez puissant et intrigant, même s’il est évident qu’il remplit d’autres fonctions que choquer ou fasciner, et qu’on va essayer de mettre en évidence. L’analyse de cet article ne se prétend pas originale, elle s’appuye sur celles de Stéphane François ou Jeff Hayton, auxquelles je me référerai, même si je vais ajouter quelques observations aux leurs, et elle ne se prétend bien sûr pas exhaustive non plus.

La nazixploitation n’existe peut-être plus en tant que courant, mais dans la lignée de films volontairement mauvais à la Megashark vs. Giant Octopus (2009) ou Sharknado (2013) on produit aujourd’hui beaucoup d’histoires « ironiquement » nazies, en faisant des « hommages » au plus de films de genre possible produisant ainsi les nazis zombies de Dead Snow (2009), les nazis à soucoupes volantes depuis leur base lunaire de Iron Sky (2012), les Nazis prévoyant l’invasion de la Terre depuis l’intérieur de la Terre Creuse (Nazis at the Center of the Earth, 2012) ou — mieux ! — les reptiliens avec Hitler sur un T-Rex dans la Terre Creuse de Iron Sky 2 (2016) . Le mélange des genres volontaire et la multiplication sans but de références occultes pour leur « rendre hommage » rend les tentatives d’en faire sens plutôt stériles : on conclut à bon droit que les scénaristes ont juste empilés au hasard des symboles de malfaisance et d’occulte.

Je ne vais donc pas examiner tant d’œuvres que ça : principalement des jeux vidéos et quelques bandes dessinées, en faisant des parallèles parfois avec des films ou des livres, mais j’espère révéler quelques tendances. Et avant tout, pour commencer, un petit aperçu de l’ariosophie, l’ésotérisme aryanisant, qui précédait le Troisième Reich.

 

Introduction : l’occultisme

Les liens entre nazisme et occultisme n’ont pas fini de faire parler d’eux.

La question de l’interprétation du nazisme est complexe. Elle a déchiré les milieux historiens depuis la naissance du mouvement nazi et continue de le faire aujourd’hui, tel que l’expose notamment Ian Kershaw dans Qu’est-ce que le Nazisme (1985, 1992 pour l’édition française). Le Nazisme est-il un fascisme à comparer avec l’Italie des années 20, un mouvement totalitaire à comparer avec l’URSS ou un régime singulier qui devrait être analysé hors de ces catégories ? La personnalité d’Hitler est-elle la clé de compréhension ultime du régime, ou bien était-il porté par des courants sur lesquels il n’avait pas d’influence ?

Quelle que soit la réponse qu’y apportent les historiens, ils doivent affronter des théories aussi populaires que sensationnelles qui réduisent par exemple la question aux psychoses de Hitler et sa clique, hors de tout contexte social. La malfaisance exceptionnelle du nazisme est expliquée par les déviances des dignitaires nazis. Ca peut se traduire par exemple dans le domaine sexuel. Au sein des dérives de la psycho-histoire vous trouverez toute théorie fantaisiste sur la sexualité d’Hitler pour peu que ça dévie de la norme hétérosexuelle : on spéculera ainsi qu’il était homosexuel refoulé, scatophile, sado-masochiste… Pour peu que ça soit un peu mal vu.

Dans la même veine, on tendra à exagérer l’importance de la «tradition occulte» au sein du nazisme, par exemple en focalisant sur les courants ésotériques au sein du pangermanisme de la fin du XIXe et du début du XXe siècle. De par sa nature sulfureuse le domaine était souvent délaissé par les chercheurs et laissé en France à des collections telles que «Les Chemins de l’impossible» chez Albin Michel, «Les Enigmes de l’Univers» chez Robert Laffont ou «L’aventure Mystérieuse» chez J’ai Lu. (François 16)

Goodrick-Clarke tenta en 1984 d’analyser plus sérieusement cette tradition dans The Occult Roots of Nazism, où il suit l’évolution de quelques idées qu’on retrouvera sous le troisième Reich.

On les appelle souvent les ésotéristes aryens ou les ariosophes. Ils participent du courant de pensée völkisch (sauf Blavatsky) qui inclut une certaine variété de racismes, d’antisémitisme, de reconstruction néo-païenne dans une idée de revivification de la terre allemande et du peuple qui va avec. Mais on peut discerner chez les ariosophes quelques idées supplémentaires :

  1. Il y aurait une élite secrète qui détiendrait la vraie histoire de l’humanité, et qui la communiqueraient aux auteurs ou alors ces auteurs ont des sortes de révélations mystiques.
  2. Ces penseurs tentent de faire concorder d’anciennes mythologies avec des théories scientifiques modernes pour révéler cette “vraie histoire”.
  3. Et dans cette révélation il y aurait le destin spécifique de la race aryenne dans l’univers

Helena Blavatsky, fondatrice de la Théosophie invoquait en effet la race aryenne comme cinquième de ses root races dans The Secret Doctrine (1888) qui lui aurait été révélé par des maîtres secrets tibétains. Chacune de ces générations d’humanoïdes aurait succombé à des péchés différents et fuit des continents détruits : la race astrale, puis la race hyperboréenne, la race lémurienne, la race atlante puis enfin la race aryenne, qui est promise à un grand destin dans l’avènement du prochain âge de l’humanité. Elle popularisa sans doute la croix gammée dans un contexte raciste via son logo. Jusque là, elle avait en occident une signification plutôt neutre, de porte-chance, comme l’atteste son utilisation par diverses équipes sportives, les oeuvres de Kipling, le scoutisme etc.

svastika scoutLoi des éclaireuses suisses de Vallorbe, badge de fraternité, etc.

Sa signification raciste se développera dans certains cercles, mais jusqu’en 1933, pour le commun des gens, il s’agit d’un symbole banal et propice, souvent ancré en Inde avec le nom (svastika) et l’exotisme que ça comporte et dont on pourrait multiplier les exemples. Néanmoins d’où lui vient ce sens raciste ?

Sans rentrer dans les détails de l’indo-européisme et du racialisme, dans les ruines de Troie, Schliemann avait découvert la svastika gravée sur des disques, et l’avait interprétée, aidé de Max Müller et Émile Burnouf, comme un symbole indo-européen.

Disques à croix gammées trouvés par Schliemann (1874?)

Disques à croix gammées trouvés par Schliemann (1874?)

Dans les faits on trouve le symbole un peu partout à travers le monde, et pas seulement dans des peuplades indo-européennes. Néanmoins son absence chez certains peuples sémitiques (Égyptiens, Phéniciens, Mésopotamiens) favorisait cette hypothèse, et on pouvait avec droit supposer que sa présence en Chine, au Tibet ou au Japon était due à l’exportation du bouddhisme hors d’Inde. En 1891, Goblet d’Alviella tente déjà de retracer l’histoire du symbole, en exposant diverses hypothèses sur sa signification (principalement solaires) dans sa Migration des Symboles  (p.41ss). Il admet qu’il est possible que certaines occurrences (par exemple chez les Ashantis) soient des évolutions indépendantes (p. 108) et il combat les théories qui voudraient y voir des symboles indo-européens du divin ou du Diu Pater suprême comme étant « conjectures sans point d’appui dans l’histoire ». (p. 96) Par exemple Alexandre Bertrand qui en fait chez les Gaulois, « Le symbole d’une divinité sans nom » (La Gaule avant les Gaulois, 1884:15,  1891:11 cité p.96) ; Ludwig Müller qui la suppose chez les Aryas « l’emblème de la divinité qui comprenait tous les dieux, ou encore du dieu tout-puissant de l’univers. » (cité p. 95) ou Greg pour qui c’est « l’emblème du dieu du ciel ou de l’air, devenu au cours des migrations indo-européennes, Indra, Zeus, Jupiter, Thor, etc. » (p. 95, paraphrasant « the Fylfot and Swastika », 1885, Cf. p. 64-5)

schéma

Il postulait par contre qu’elle trouvait bien son origine chez les Troyens, qui l’auraient introduite en Grèce et en Orient. Son absence de Perse s’expliquerait par la concurrence d’autres symboles solaires. (schéma de diffusion page 86) Même s’il ne souscrivait pas forcément à son origine aryenne/proto-indo-européenne on voit à travers son exposé que ces théories se portaient bien. On peut noter d’autres tentatives de retracer l’histoire du symbole, notamment l’Histoire du Svastika de Zmigrodksi en 1891 également et Thomas Wilson,  The swastika, the earliest known symbol and its migrations (1894). (Pour une histoire plus complète du symbole voir par exemple Malcolm Quinn, The Swastika : Constructing the Symbol, 1994)

Pour Goodrick-Clarke, Guido « von » List eut un rôle particulier dans ce développement du sens racial de la svastika et l’interprétation ésotérique des runes, dans une sorte de cabbalistique aryanisée avec son livre Das Geheimnis der Runen (Le Secret des Runes) où il promulgue les runes « armanen » qu’il dit être l’alphabet ancêtre de toutes les runes, qu’il découvre inspiré suite à une période de cécité après une opération de la cataracte. Il cherche ensuite à débusquer ces runes dans l’architecture ou l’héraldique germanique, s’inspirant des poèmes runiques anglo-saxons et nordiques qui donnaient un nom et a priori un sens à chacune des runes. Par exemple, le sowilo/sig/sol (s) devient un symbole de pouvoir (désigne le soleil dans le poème runique anglo-saxon), ce qui influe certainement sur le logo des SS. Néanmoins, si ça popularise certainement l’usage symbolique des runes par exemple chez les SS, tout le monde ne suit pas List. En effet, la rune *ōþila/Odal (o) signifiant traditionnellement l’héritage deviendra sous le Troisième Reich le symbole et le nom d’une revue de Walther Darré, ministre de l’agriculture, mais aussi de l’Ahnenerbe de Himmler. Or, elle n’apparait pas dans les runes armanen, étant considérée comme un dérivé de *ansuz/Os(). Elles ont bien sûr été récupérées par de multiples groupes néo-nazis aujourd’hui. List souscrit également à l’idée de la svastika comme symbole solaire même s’il lui donne une signification ésotérique plus profonde, sur les diverses étapes de la création de l’univers, inspiré par la théosophie. En effet, Guido « von » List (les « von » entre guillemets vient de ce que leur ascendance aristocratique était autoproclamée et loin d’être attestée par leur généalogie immédiate) était profondément influencé par Blavatsky même s’il tenta beaucoup de « germaniser » le contenu de sa doctrine, qui piochait beaucoup dans les religions orientales. Par exemple, il essaie d’ancrer chacune des root races à des personnages de la mythologie nordique : la race astrale à Ymir, la race hyperboréenne à Orgelmir, la race Atlante à Bergelmir…

List promouvait le « wotanisme », l’adoration de Wotan/Odin et d’autres divinités germaniques, comme religion exotérique, accessible à tous. En son sein, il promeuvait l' »armanisme » qui en était la version ésotérique, réservée à un groupe d’initié. Il fondra ainsi l’Armanenschaft au sein de la société-List (Listgesellschaft) destinée à promouvoir ses idées.

Suit dans l’analyse de Goodrick-Clarke, Jörg Lanz «von» Siebenfels, fondateur de la revue raciste et antisémite Ostara qui sera notamment lue par Hitler. Il était profondément raciste et persuadé que les aryens étaient une race supérieure dotés de pouvoirs télépathiques électriques qui les auraient perdus en se mélangeant à des races inférieures, mais, par eugénisme, en faisant des accouplement purs pendant quelques générations, il avait bon espoir que ces pouvoirs pourraient être rétablis. Influencé par List et la Théosophie, il tente de faire concorder la Bible, d’autres mythologies et certaines découvertes scientifiques, par exemple ce qui concerne la radioactivité et l’électromagnétisme (Goodrick-Clarke 1985:95) d’où sa tentative de démontrer que les pouvoirs du Christ étaient des traces de pouvoirs aryens électromagnétiques. Mais son leitmotiv c’est le terrible mélange des races : le Veau d’Or ? Un symbole de l’idôlatrie bestiale qui consiste à s’accoupler avec les races inférieures. La Passion du Christ ? Une manière de représenter sa tentative de viol et de corruption par des Pygmées (Lanz faisait une fixation sur les Pygmées, qui intriguaient l’Occident depuis 1865) aidé par des disciples de cultes sexuels orientaux. Au-delà de ces fixations un peu étrange, sa revue Ostara aborde des thèmes racistes de façon assez standard, chaque numéro rédigé par un intervenant, généralement Lanz.

Comme il y avait eu une « Société List » centrée autour de ses idées, Lanz lança l’Ordo Novi Templi (ONT), l’ordre des nouveaux templiers autour de 1907, qui participe de cette vogue de sociétés racistes à thème templier, dont l’Ordo Templi Orientis d’inspiration maçonnique, actif de 1895 à 1906. (Goodrick-Clarke 61 ; sur l’ONT : chap. 6, 106-122). Parmi celles-ci on peut noter le Reichshammerbund de Theodor Fritsch principalement consacré à l’antisémitisme, puis le Völkischer Germanenorden (ordre des germains völkisch) fondé en 1912 par Theodor Fritsch et Philipp Stauff de l’Armanenschaft. C’était une sorte de club raciste un peu plus élitiste que le Reichshammerbund, qui visait l’élite et avait un côté plus secret pour éviter de se faire « infiltrer », avec des rites néopaïens à sonorités wagneriennes.

The ceremony and ritual of the Germanenorden demonstrate its strange synthesis of racist, masonic and Wagnerian inspiration. A summons to an initiation ceremony of the Berlin province on 11 January 1914 informed brothers that ths was a frock coat and white-tie affair and that any new candidates would have to submit to racial tests by the Berlin phrenologist, Robert Burger-Villingen, who had devised the « plastometer », his own instrument for determining the relative Aryan purity of a subject by means of cranial measurements.
A surviving ritual document of c. 1912 describes the initiation of novices into the lowest grade of the Order. While the novices waited in [130] an adjoining room, the brothers assembled in the ceremonial room of the lodge. The Master took his place at the front of theroom beneath the baldachin flanked on either side by two Knights wearing white robes and helmets aorned with horns and leaning on their swords. In front of these sat the Tresurer and Secretary ewaring whie masonic sashes, while the Herald took up his position in the centre of the room. At the back of the room in the grove of the Grail stood the Bard in a white gown, before him the Master of Ceremonies in a blue gown, while the other lodge brothers stood in a semicircle around him as far as the tables of the Treasurer and Secretary. Behind the grove of the Grail was a music room where a harmonium and piano were accompanied by a small choir of « forest elves ».
The ceremony began with soft harmonium music while the brothers sang the Pilgrims’ Chorus from Wagner Tannhäuser. The ritual commenced in candlelight with brothers making the sign of the swastika [ici Goodrick-Clarke inclut une svastika lévogyre] and the Master reciprocating. Then the blindfolded novices, clad in pilgrimage mantles, were ushered by the Master of Ceremonies into the room. Here the Master told them of the Order’s Ario-Germanic and aristocratic Weltanschauung, before the Bard lit the sacred flame in the grove an the noveices were divested of their mantles and blindfolds. At this point the Master seized Wotan’s spear and held it before him, while the two knights crossed their swords upon it. A series of call and responses accompanied by music from Lohengrin completed the oath of the novices. Their consecration followed with cries from the « forest elves » as the new brothers were led into the grove of the Grail around the Bard’s sacred flame.  (Goodrick-Clarke 1985:129-130)

Le graal, les templiers, des épées, des lances, du néopaganisme germain… Le Germanenorden se sépare pendant la guerre en 1916, Pohl, le chancelier de l’ordre lance une section dissidente à Munich, et fut joint par Rudolf von Sebottendorf, un riche aventurier qui aida le groupe à passer de 100 à environ 1500 membres qui se renommera en 1918 la Société de Thulé. (Goodrick-Clarke 1985: 142–43.)

C’est sans doute celle dont vous avez le plus entendu, parce qu’on aime prêter à la société de Thule une sorte de destin occulte. On la trouve dans les comics Marvel (lié à Hydra même si le continent de Thule existait) et même dans Conqueror of Shambalah (2005), le film Fullmetal Alchemist. Thulé à l’origine c’est une province du nord de l’Europe qu’aurait visitée Pythéas de Marseille, un explorateur du troisième siècle avant notre ère et qui aurait fait un récit de ses pérégrinations, dont quelques fragments ont été retranscrits par d’autres auteurs. On identifie cette province avec diverses îles, mais c’est lié pour beaucoup de cet ésotérisme à l’Hyperborée, l’Atlantide, et à l’idée d’une race nordique très littéralement nordique puisqu’elle viendrait du pôle nord, ce qui pourrait aussi expliquer sa supériorité, de par sa capacité à supporter les conditions météorologiques polaires.

Et c’est le problème de ces théories ariosophes, elles étaient faites par des gens qui prétendaient descendre d’une longue lignée de sociétés secrètes puis ont créé des clubs de racistes qui se voulaient une émanation desdites sociétés secrètes : L’armanenschaft de List, l’Ordo Novi Templi de Lanz, le Germanenorden puis la Société de Thulé… Mais on aurait tort de prendre leur désir romantique d’ancestralité pour une réalité. En lisant Occult Roots, malgré les précautions de l’auteur, on risquerait de recréer justement «l’histoire secrète» d’une sorte de secte d’initiés qui aurait créé le nazisme à partir de rien, une réelle filiation ésotérique.

Or il n’en est rien. Ces clubs n’eurent qu’un succès limité. Hitler lui-même trouvait ridicule les gesticulations rituelles de certains courants völkisch comme il le confessait dans Mein Kampf (voir aussi son discours de Nüremberg du 6 septembre 1938). Le fait qu’on retrouve certains individus de l’un à l’autre s’explique par leurs convictions racistes et antisémites partagées sans qu’il y ait une filiation spirituelle ou organisationnelle plus forte. Rudolf Hess ou Hans Frank ont pu être membres de la société de Thulé, mais les autres futurs nazis qui participèrent à quelque évènement organisé par icelle le furent comme invités (Feder, Eckart et Rosenberg), et Hitler lui-même n’y assista (probablement) jamais. La Société de Thulé avait certes acheté en 1918 le Münchener Beobachter (fondé en 1887) qui devint plus tard le Völkischer Beobachter et le principal journal nazi, de même qu’ils participèrent à la fondation du parti des travailleurs allemands (DAP) en janvier 1909 avant qu’il soit joint par Hitler et renommé le parti national-socialiste des travailleurs allemands (NSDAP) en septembre suivant. Mais justement, loin d’avoir comploté à son avènement, Harrer, par exemple, s’opposa à Hitler et finit par démissionner en 1920. La société fut ensuite dissoute lors de l’avènement des nazis au pouvoir. Prétendre qu’ils avaient une influence démesurée au sein du parti nazi ou autre, serait aussi ridicule que de prétendre que les SA gouvernaient secrètement le Troisième Reich après la Nuit des Longs Couteaux. (Sur les liens entre Société de Thulé et parti nazi naissant voir le chap. 11 de Goodrick-Clarke 1985:135-152)

En outre il ne faudrait pas exagérer l’impact des ariosophes, elles avaient peu d’extension en dehors des cercles völkisch, et malgré les spéculations de Schliemann, Müller, Burnouf et les autres, il faut attendre 1933, 1939 ou même parfois 1945 pour qu’on commence à renoncer à la svastika comme symbole inoffensif et de bonne augure, désormais menottée aux nazis.

Il y a eut une succession de mouvements un peu néo-païens, occultes, racistes et antisémites qui utilisèrent la svastika comme emblème et dont certaines émanations participèrent à la fondation du parti Nazi, influant certainement sur le choix de la svastika. C’est effectivement éclairant de voir dans quel climat culturel le mouvement émerge et comment beaucoup d’idées du nazisme flottaient déjà dans l’air du temps. Néanmoins il ne faudrait pas exagérer cette connexion. Ainsi dans le documentaire « La Folie Aryenne » [youtube] (une traduction en français d’un épisode d’une série anglaise « The Occult History of the Third Reich » (1992)) on semble attribuer l’origine des idées de race aryenne à… Blavatsky. Ce qui est ridicule, on peut au minimum faire remonter au minimum ces idées de racialisme aryen au milieu du XIXe siècle, et développée plus largement par des auteurs comme Arthur de Gobineau (1853-5), Theodor Poesche (1878), Karl Penka (1886). Tout mettre sur le compte d’une occultiste russe, c’est un prétexte pour exempter l’élite intellectuelle européenne des anthropologues, linguistes, et autres savants qui contribuèrent à l’élaboration de l’idée de race aryenne.

Les idées de la supériorité de la race blanche (ou de supériorité de la race aryenne), d’antisémitisme, l’opposition entre sémites et aryens, d’eugénisme, de colonialisme et d’impérialisme allemand existaient indépendamment du courant ariosophe. Le but du livre de Goodrick-Clarke était de montrer que cette tradition ésotérique pouvait avoir eu une certaine influence sur certaines symboliques de certains individus nazis (principalement Himmler et ses SS, sans doute dans le choix plus général de la svastika) et qu’il ne fallait pas négliger leur existence ou leur influence dans la sphère völkisch à cause du parfum sulfureux. Jamais il ne voulait dire que cette tradition suffisait à expliquer le nazisme, ce qui semble le parti pris de « The Occult History of the Third Reich », parce qu’il s’agit d’une paraphrase de Occult Roots qui oublie tout contexte supplémentaire.

Enfin, au sein du régime nazi il y avait des théories ésotériques qui trouvaient un certain support, l’agriculture biodynamique de Steiner, qui intégrait des forces occultes dans une sorte de vision holiste de l’agriculture (Supportée par Walther Darré, Himmler, Hess… Cf. Kurlander, «Hitler’s Supernatural Science» in Revisiting the Nazi Occult, 139-144) ou la Welteislehre qui postulait le rôle primordial de la glace dans la formation du monde, notamment dans l’effondrement sur terre de plusieurs lunes de glace successives (ibid. 144-9). En plus de cela deux dignitaires avaient des penchants ésotéristes.

Rudolf Hess, ce qui comprenait :

Heinrich Himmler, ce qui comprenait :

 

Voilà pour cette petite introduction aux ariosophes qui se base essentiellement sur Goodrick-Clarke, mais à ma décharge beaucoup du discours anglophone sur la question — pour ne pas parler du francophone — se base sur son travail.

Il ne s’agit pas d’un étude en profondeur, mais simplement de quelques éléments qui vont resurgir quand on va examiner l’association des nazis et du surnaturel/occulte dans les œuvres qu’on va examiner, à commencer par quelques jeux vidéos.

Les jeux de « pure » guerre et stratégie

Avant d’évoquer la représentation de l’occulte nazi dans les jeux vidéos, disons peut-être un mot sur les nazis tout court.

Bien sûr on trouve des jeux vidéos qui font figurer les nazis du pur point de vue militaire. Ce sont des jeux de guerre, de stratégie où l’on joue pour ou contre le troisième Reich. Ceux-ci émergent d’une tradition de simulations ludiques militaires (Kriegspiel) utilisées bien sûr dans des académies militaires ou à des fins de jeux de rôle, où l’on s’amusait à rejouer les batailles de Napoléon puis la bataille de Stalingrad avec des cartes, des figurines, des tables d’occurrence et des dés. Mais dans les années 90, l’informatique prend le relai et simplifie l’interface de tels jeux avec des titres comme V for Victory (1993), World at War: Stalingrad (1994) Steel Panthers (1995) et surtout Panzer General (1994) [Panzer Général émulé sur archive.org] sans compter leurs suites et les jeux qu’ils inspirèrent.

Le conflit est paramétré de manière purement militaire, l’idéologie n’apparait pas. Dans Panzer General, a priori pour éviter certaines lois russes ou allemandes on évacue même la Svastika et on étiquette les armées allemandes avec des croix de fer. (Hayton 250-2)

De même ces jeux manquent de mécanismes de diplomatie, de traités de paix ou d’alliances, élément pourtant important de l’expansion allemande avant la guerre (Autriche, Tchécoslovaquie) et du contexte dans lequel se passe la deuxième guerre mondiale (pacte Germano-Soviétique).

La Guerre est réduite dans ce modèle ludique à l’affrontement de deux armées, qui ont tels tanks, tels canons, telles ressources, et qui doivent conquérir des points stratégiques, seul vecteur de victoire.

Bien sûr cette optique de «Werhaboo» s’inscrit dans une tentative de blanchir la Wehrmacht par rapport aux exactions des SS, et d’en faire une armée «propre» où de simples citoyens auraient été embarqués et auraient fait leur devoir comme n’importe quelle armée. Cela s’accompagne souvent d’une certaine réhabilitation de figures comme Guederian, Manstein ou bien sûr Rommel. (Hayton 251) Certes, le rôle de l’historien n’est pas forcément d’échelonner tous les acteurs historiques sur l’échelle de la malfaisance, mais prétendre que la Wehrmacht était complètement séparée des autres exactions du Troisième Reich pour pouvoir la choisir comme équipe de jeu n’est pas non plus innocent.

Pour un exemple de ce genre d’optique, il suffit de regarder la série de Extra History sur la Bataille de Koursk : même focalisation sur les ressources, même réduction matérielle de la bataille aux équipements des deux camps, même absence de svastikas (pour les mêmes lois allemandes). Cette série était d’ailleurs, sans surprise, sponsorisée par World of Tanks (2010) que je serais tenté de classer dans la même catégorie que les jeux de stratégies ci-dessus bien qu’il s’agisse plutôt d’un FPS où on contrôle un tank.

Cette optique contribue à vider le conflit d’ambiguïté morale, pratique d’un point de vue vidéoludique si le joueur se retrouve à jouer indifféremment les nazis.

Mais dans les années 1980 était apparu un autre type de nazi vidéoludique : la chair à canon pour le gentil héros sans ambiguïté. En 1981, inspiré par des shooters d’arcade comme Berserk (1980) et le film The Guns of Navarone (1961) où des soldats devaient infiltrer déguisés une forteresse nazie, MUSE Software produisit un jeu à succès pour l’Apple II, Castle Wolfenstein, suivi bientôt d’un deuxième opus, Beyond Castle Wolfenstein (1984). On s’en souvient principalement parce que c’est le premier jeu vidéo (?) à figurer dans le contexte de la seconde guerre mondiale et d’ailleurs à introduire des mécanisme de jeu «furtif» où l’on devait éviter d’attirer l’attention des gardes nazis, marqués d’une croix gammée. On pouvait les tuer au pistolet ou à la grenade mais on risquait d’aggro les SS qui eux étaient plus tenaces, en outre les ressources étaient limitées. Tuer tout le monde n’était pas le plus efficace. Si on les surprenait on pouvait aussi tenir les gardes en joue au pistolet et récupérer leurs biens. On pouvait également se déguiser et déverrouiller des coffres ou des portes prenait un certain temps, augmentant le risque de se faire attraper. On y jouait un soldat américain qui cherchait à s’échapper du Castle Wolfenstein avec des plans secrets. [Castle Wolfenstein 1981 émulé sur archive.org] Un autre élément introduit : les soldats nazis qui crient des invectives en allemand à l’encontre du joueur, même si cela fut limité bien sûr par la qualité sonore permise alors.

Le Château s’inspire certainement du Château de Wewelsburg, investit par Himmler comme une sorte de Quartier-Général des SS, et même si on n’y voit pas encore d’éléments surnaturels, on peut pointer la consonance «stein» que le jeu partage avec «frankenstein». C’est sans doute chercher trop loin mais quand j’entends « Wolfenstein » j’imagine une sorte de monstre fait de morceaux de loups raccommodés. Beyond Castle Wolfenstein (1984) suivait les mêmes mécanismes mais cette fois on devait tuer Hitler au moyen d’une valise piégée, ce qui devait forcément rappeler l’Opération Valkyrie de Stauffenberg en 1944, qui avait tenté une manœuvre semblable pour mettre fin aux jours d’Hitler. Les effets sonores, i.e. les cris de SS en allemand, accusaient une nette amélioration. En outre étaient ajoutés d’autres éléments furtifs : pouvoir corrompre les gardes, les tuer silencieusement au couteau, ou déplacer des corps pour ne pas déclencher l’alarme.

Ces jeux sont si basiques qu’il serait sans doute vain de les suranalyser, mais on peut noter l’usage de ces références, de ces miroirs du IIIe Reich réel — Wewelsburg et l’Opération Valkyrie — qui sont utilisés pour ajouter de l’authenticité au récit.

MUSE Software fit faillite autour de 1985 et ferma définitivement en 1987. La trademark « Wolfenstein » fut rachetée (à ce qu’on dit pour très peu cher) par les développeurs de id software pour produire à l’aide d’un nouveau moteur de jeu, Wolfenstein 3D (1992) qui comme vous l’aurez deviné est en 3D, et contrairement à ses deux inspirations, est un FPS, First Person Shooter, on voit le jeu du point de vue d’un personnage plutôt que vu d’en haut dans une perspective isométrique. Malgré cette innovation, j’ai peur de noter que l’aspect furtif a disparu : on est poussé de couloirs en grandes salles qui laissent peu de place pour se cacher, pendant qu’on tue des hordes de nazis et leurs bergers allemands, tout en récupérant de l’orfèvrerie carolingienne pour faire monter son score. Se déguiser ou déplacer les corps, comme dans l’original, a été intégré dans le développement, mais quand il se révéla que l’amusement généré par le jeu venait surtout de la rapidité d’action avec laquelle on mitraillait des nazis, ces éléments furent ôté pour éviter de le ralentir.

Le jeu n’aborde pas frontalement l’holocauste, néanmoins les atrocités nazies sont présentes via des sprites de squelettes, crânes et os qui sont parsemés dans les salles. En outre on doit empêcher le terrible scientifique Giftmacher (faiseur de poison, subtil) de fabriquer du gaz toxique qui aurait été utilisées contre les alliés. Au fil du scénario, le surnaturel/science-fiction pointe son nez puisque Blazkowicz doit tenter d’empêcher les nazis de créer des armées de morts vivants et affronte Hitler dans une armure futuriste. Dans ce jeu les nazis sont irrémédiablement maléfiques. Ils servent d’adversaires sans ambiguïté qu’on peut trucider avec encore moins d’hésitation, comme le seront plus tard par exemple les démons pour Doom (1993) qui est d’ailleurs également fait par id Software, les aliens pour Duke Nukem 3D (1996) ou les zombies (dès les années 80 et en fait déjà dans Wolfenstein 3D mais surtout à partir de Resident Evil en 1996)

Une suite de Wolfenstein 3D, Spear of Destiny (1992), montre Blazkowicz récuperer à plusieurs reprises la Lance de Longin, qui avait percé le flanc du Christ, que les nazis veulent utiliser à des fins démoniaques. C’est un lieu commun qu’on trouvait déjà dans de vieux comics, mais qui je pense élabore une deuxième fonction essentielle d’associer le surnaturel ou l’occulte aux nazis : équilibrer la partie face à des héros surpuissants.

Vous avez sans doute en tête cette première couverture de Captain America (1941, ci-dessus) ou d’un coup de poing il fait chanceler le vil chancelier, il met à terre Hitler à la seule force de ses muscles. Et justement, on peut se demander s’il suffit d’un type un peu musclé pour tenir en échec les nazis, comment se fait-il que la Ligue des Justiciers, par exemple, l’alliance de Superman, Flash, Green Lantern, Wonder Woman, etc. n’ait pas été en mesure de vaincre les nazis s’ils leur furent contemporains ? Est-ce qu’on aurait dû plutôt prétendre que dans la continuité des superhéros le nazisme n’existait pas ? Une manière d’équilibrer le jeu et d’expliquer l’échec de Flash, Green Lantern et compagnie fut pour DC de dire, dans les années 70, que Hitler possédait la lance de Longin, qui avait percé le flanc du Christ, et que par ses propriétés surnaturelles, il pouvait tenir en échec tous les super-miliciens américains. C’est un peu le même processus qui transparaissait dans Harry Potter dès ses premières pages quoique la seconde guerre mondiale ne soit pas évoquée, une carte chocogrenouille nous apprend en effet que Dumbledore avait vaincu le mage noir Grindelwald en 1945. (Harry Potter à l’école des Sorciers, chap. 6 p. 107 ed. folio junior) La date et le nom germanique devaient nous faire comprendre que si les sorciers n’avaient pu stopper le IIIe Reich, c’est parce qu’ils avaient dû faire face à leurs propres menaces simultanément — sans qu’il soit précisé s’il y avait une connexion entre les nazis et les nazis-sorciers.

De la même manière quand on joue un B. J. Blazkowicz qui peut renverser le Trosième Reich avec un cutter, ça peut être intelligent d’équilibrer un minimum le combat en changeant les nazis en zombies, monstres difformes, cyborgs, etc.

Parenthèse : les Nazis et les Reliques de la Mort.

Mais bien sûr le lien entre les Nazis et la Lance de Longin remonte à bien plus longtemps. Dans la même lignée que les Nazis cherchant le Graal (La Dernière Croisade). Les Nazis étaient en effet friands de Wagner et de son Parsifal, où apparaissent la Lance et le Graal. Dans le Conte du Graal (1290) laissé inachevé, Chrétien de Troyes n’explicitait pas la nature de la lance et du graal.  Il faut attendre ses continuateurs pour qu’on en fasse le vase qui recueillit le sang de Jésus. Sous sa plume, Graal désignait probablement un plat à poisson. Le Parzival de Wolfram von Eschenbach en fit une pierre incandescente, liée aux templiers, expliquant peut-être une couche supplémentaire de la symbolique pagano-chevaleresque de Lanz et du Germanenorden, même s’il faut reconnaître que ces superpositions ont des racines occidentales plus profondes.

[je compte poursuivre cette parenthèse mais ce sera le sujet d’un article à part]

Retour aux jeux vidéos : après Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D ouvrait la voie à des FPS plus « sérieux » sur la Deuxième Guerre Mondiale, notamment Medal of Honor (1999), Battlefield 1942 (2002) et Call of Duty (2003), qui là ne figuraient pas de zombies ou d’occulte. Dans Call of Duty la campagne vous incluait au choix au sein de trois armées alliées : britannique, américaine et soviétique. Comme le remarque Hayton, on ne joue les Soviétique qu’à partir de la bataille de Stalingrad et la contre-offensive soviétique, et les anglo-saxons que dès 1944, à savoir quand les Nazis commencent à perdre la guerre. Pareil pour Medal of Honor qui se passe entre mi-44 et mi-45.  Ceci rend le jeu légèrement plus satisfaisant, note Hayton, que si il était situé en 1940 en France et qu’il consistait à se faire vaincre et repousser perpétuellement. Ces jeux sont hors du cadre de cet article, mais j e crois que c’est cette nécessité de fournir un récit engageant sur lequel le joueur sent qu’il a un impact qui crée l’ambivalence de certains des successeurs de Wolfenstein 3D. La malfaisance du régime nazi est principalement rattachée à deux éléments : sa politique guerrière et expansionniste (qui est de toute évidence impliquée par les jeux de de guerre et de conquête) et leur politique raciale et génocidaire — qui là par contre n’a pas vraiment de place dans le récit. Il faut cependant noter que dès Call of Duty : World at War (2008), on voit apparaître le mode bonus « zombies » qui aura un certain  succès et qui vous l’aurez deviné fait affronter aux joueurs des vagues de zombies parfois nazis.

Wolfenstein 3D eut d’ailleurs finalement une suite, Return to Castle Wolfenstein (2001) développée par les studios Nerve software et Gray Matter sous la supervision de Id Software (qui étaient alors un peu occupé par d’autres licences, avec le succès de Doom et Quake)

return to castle

Le jeu ouvre par une cinématique en 943 ap. n. è. où Heinrich I, un colosse armé d’une hache affronte de nombreux ennemis, mais vient s’interposer une sorte de magicien, visage couvert d’un capuchon, qui possède un bâton au bout duquel une gemme répand une lumière éclatante, manifestement magique. Quoique le colosse aux yeux rouges se prétende indestructible, le magicien parvient en inscrivant quelque symbole occulte sur une pierre à l’enfermer sous terre, les ruines de chateau alentours s’effondrent sur lui. Mille ans plus tard, en 1943, on voit des SS découvrir la pierre marquée du symbole et dire «il est là, avertissez Himmler.»

Blazkowicz et d’autres agents travaillent à récupérer deux agents disparus, pointant qu’ils ont entendu parler des rituels occultes qui occuraient au chateau Wolfenstein, de même que les recherches de Deathshead (Totenkopf) un scientifique sadique expérimental qui joue le rôle de Mengele et développe des soldats-cyborgs. Cette science un peu folklorique se décline dans le « Tesla Gun« , une nouvelle arme, qui déploie des éclairs vers les ennemis proches. Les agents en l’occurrence ont été torturés et tués par un vil scientifique nazi, Zemph. Helga von Bulow qui dirige la section paranormale des SS joue avec l’occulte et, au détriment de son acolyte qui la met en garde et qu’elle tue, elle s’empare d’une dague « thulienne » (« The Dagger of Warding ») et se fait tuer par Olaric, le monstre qu’elle a invoqué, un motif assez courant. B. J. Blazkowicz empêche Deathshead de lancer un V2 chargé de gaz toxique sur Londres. Marianna Blavatsky visiblement inspirée de Helena Blavatsky, fondatrice de la théosophie, joue le rôle d’une prêtresse SS en lingerie de cuir (parce que tant qu’à assouvir des fantasmes adolescents autant y aller à fond) elle parvient à changer trois Übersoldaten en « Dark Knights » et invoquer Heinrich I, puissant guerrier et mage Saxon, mais en guise de remerciement il la change en son esclave mort-vivante, prolongeant à nouveau le thème de l’apprenti sorcier vaincu par ce qu’il pensait maîtriser. En outre, les nazis cherchaient à lever une armée de morts-vivants pour remporter la guerre. À la fin du jeu, on voit Himmler assister à la défaite de Heinrich de loin, désabusé et partir pour Berlin rencontrer le Führer.

Là culmine le thème de la science pervertie, miroir des sordides expériences de Mengele à Auschwitz. Dans Wolfenstein 3D et sa suite, le thème de l’expérimentation sur les humains se confond avec celui de la torture mais surtout de la recherche de pouvoir, de la tentative de convoquer des forces qu’on ne peut pas maîtriser, qu’elles soient scientifiques, technologiques ou magiques. Côté références, on peut noter que Heinrich I était une figure historique, réellement duc de Saxe puis roi de Germanie (Henri Ier de Germanie ou Henri l’Oiseleur en français) pour laquelle Himmler avait effectivement confié de l’admiration et à laquelle il s’identifiait, voire dont il se croyait la réincarnation. Un résistant allemand, Karl Villigut, est clairement inspiré de Karl Maria Villigut, un médium qui conseilla temporairement Himmler et élabora l’identité graphique/symbolique des SS, même si la connexion avec son homonyme ne semble pas du tout évidente. Marianna Blavatsky est supposément une descendante de Blavatsky et elle participe d’une troupe de femmes en vinyl et cuir noir qui rappelle les pires heures de la nazixploitation. De même Helga von Bulow s’inspire clairement de Werner von Bülow (1870-1947), membre de la Société de l’Edda, la Eddagesellschaft un groupe ariosophe qui interprétait les eddas de façon ésotérique (j’aurais pu certes l’inclure dans la déjà longue introduction). Dans les deux cas on invente des descendants d’Ariosophes célèbres pour créer une filiation avec ces mouvances.

Le jeu s’était également démarqué par son mode multijoueur extrêmement populaire, qui fut diffusé séparément en 2003 sous le titre Wolfenstein:Enemy Territory, et qui devint opensource en 2004, quand le code fut diffusé publiquement pour le bénéfice de la communauté de modders.

En dehors de Wolfenstein RPG (2005) qui fut lancé sur mobile, avec du combat au tour-par-tour sur un quadrillage, qui a un peu disparu, pas grand-chose à voir avec le reste et n’a pas eu un impact monstrueux, la franchise se continua à travers un reboot simplement nommé Wolfenstein (2009).

wolfensetin 2009

Blazkowicz se retrouve là en possession d’un Médaillon de Thulé qui lui permet de passer dans une dimension superposée à la notre : le Voile (the Veil) qui sépare notre monde de la Black Su Dimension. Il traque donc le Général Zetta, qui se révèle être un monstre quand on le voit à travers le Veil de par son exposition au soleil noir, puis son remplaçant, Deathshead qui tente visiblement d’utiliser de l’alchimie conduite à l’époque par Oton I pour exploiter cette autre dimension et son soleil noir à des fins néfastes. Le médaillon est un talisman à tout faire pour un FPS, qui se dote de nouveau pouvoir à mesure qu’on le dote de pierres magiques : il permet de passer dans une autre dimension et donc de ralentir le temps, de générer des champs de force imperméables aux balles et découvrir des chambres cachées ou les points faibles des ennemis. Le thème de l’expérimentation est de retour avec les « Altered », des êtres humains exposés au Veil, qui les rend difformes. Aidé de la Golden Dawn, visiblement inspiré de l’Hermetic Order of the Golden Dawn, auquel était lié Aleister Crowley, Blazkowicz peut percer petit à petit les secrets du médaillon.

La Civilisation de Thulé On apprend dans le jeu, par Deathshead que cette source d’énergie, le soleil noir, les aurait détruit :

« Beautiful, isn’t it ? Such raw unbridled power. It destroyed the Thule Civilization; but where they failed, we will succeed. I have the technology to control it. And our first demonstration will be the city of Isenstadt. After that, I will destroy everything that stands in my way – the world will fall on it knees before the Third Reich. A shame you won’t get to see the swastika flying proudly over Washington D.C. » (Juste avant le combat final, 40 »)

Le Soleil Noir est un symbole ésotérique très populaire dans les mouvements néo-nazis aujourd’hui, sans doute parce qu’il est légèrement moins voyant que la svastika pur sucre. Aujourd’hui on l’associe à une mosaïque qu’on trouvait  sur le sol du château de Wewelsburg, même si on ne sait pas forcément quel sens ou quel nom les SS eux-mêmes lui donnaient. On peut supposer un symbole solaire similaire à la svastika, mais rien n’est sûr.

Même s’il est difficile de retracer le devenir de concepts ésotériques, ça a peut-être son origine dans l’Edda Gesellschaft et le Santur Hyperboréen, ou l’idée du soleil intérieur de la Terre Creuse. Le concept de soleil noir est élaboré dans les années 50 par le cercle proche de l’ex-SS Wilhelm Landig (1909-1997) Il n’a été associé avec la mosaïque du château de Wewelsburg que dans les années 1980. (Cf. Goodrick-Clarke, Black Sun 128-151)

Lorsque Wolfenstein (2009) met en scène le soleil noir comme une puissance réelle pourchassée par les nazis (et qui plus est par Otton Ier !) ils n’ont même pas vraiment l’excuse de puiser dans les « racines occultes » du Troisième Reich à des fins de plausibilité nazixploitatives et ludiques, puisqu’ils puisent là dans les branches du nazisme, dans ses descendants ultérieurs et même actuels. Ils projettent sur le IIIe Reich et le Moyen-Âge germanique des concepts forgés par le néo-nazisme, des mouvances qui ne figurent pas dans leur jeu ni ne peuvent y figurer sous peine d’anachronisme, empêchant de produire tout discours constructif ou intéressant sur la question. Reporter ce motif sur le régime nazi c’est donner une publicité supplémentaire à des idées qui n’ont même pas l’excuse d’avoir vraiment participé au régime.

Comme dans l’opus précédent, on ancre l’histoire sur les habiletés magiques d’un monarque du moyen-âge germanique, ici Otton I qu’on prétend alchimiste après Heinrich I dans Return to Castle Wolfenstein ce qui semble admettre une continuité beaucoup plus vaste à l’occultisme nazi puisque ça le fait remonter au Moyen-Âge. Déjà en l’an Mil les germains auraient essayé de percer les secrets de la Civilisation de Thulé ? En outre, on peut noter que le thème de l’apprenti sorcier est toujours présent, en surface, et les ennemis aux corps difformes qui allaient avec ces sordides expériences dans Return to Castle Wolfenstein. Néanmoins les nazis sont ici beaucoup plus passifs dans ces déformations : ces déformations sont les effets du rayonnement du soleil noir que ce soit sur Zetta ou les Altered, elles ne sont pas le fruit d’expérimentation nazies pour obtenir des supersoldats mais le fruit de cette radiation surnaturelle.

Les cousins de Wolfenstein

Wolfenstein a lancé des FPS plus réalistes, mais certains jeux vidéos le rejoignent dans le fantastique nazi.

bloodrayne

Bloodrayne (2003) est un jeu vidéo où une demi-vampire, Rayne, fait partie de la Brimstone society, une société secrète vouée à éliminer les vampires. En l’occurrence, entre 1933 et 1938 on traque des nazis, qui cherchent à récupérer diverses parties du corps de Béliar. Le crâne de Béliar est en crystal, ce qui renvoie bien sûr aux fameux crânes de crystal, aux canulars et aux mystères qui les entourent. Jurgen Wulf, le méchant SS, tente de récupérer et d’incorporer ces parties du corps, d’en exploiter les pouvoirs en tout cas. Ce faisant, il cherche à atteindre l’immortalité et aider Hitler à la domination mondiale.

La quête commence dans les marais de Louisianne où d’étranges zombies et araignées géantes sèment la panique. Ca se poursuit dans une base en Argentine que Bloodrayne doit infiltrer puis éliminer une liste de commandants nazis, les uns après les autres. Dans cette base elle est plusieurs fois confrontée à du gaz toxique, mais à nouveau ça semble plus lié à la thématique des armes chimiques (coincée entre le gaz moutarde et les peurs qui faisaient suite aux attaques à l’Anthrax de 2001 quand ce jeu est sorti j’imagine) qu’au génocide. Ensuite elle doit aller expurger le gegengeist gruppe (GGG) du Château Gaustadt, où Jurgen Wulf a trouvé le coeur noir de Béliar, ce qui le ramène sur terre, sur quoi Rayne le détruit.

La nature de Béliar n’est pas forcément claire. Von Blut, le « haut prêtre » nous apprend que Béliar était le roi originel de l’Atlantide, chef de la race aryenne, avant que son royaume s’effondre, Rayne se mettant à moquer son histoire (voir 28-’29’) :

« – You ignorant, I am a Thule High Priest, not a preacher.
– Oversight on my part. Do forgive me. And tell me about the relic.
Ah, the relic. Atlantis, a legendary kingdom. A superior race, with powers beyond our imagination. An aryan race. Pure of blood. Pristine. Then the kingdom was lost, the sea reclaimed its right. But not all is lost. The greatest Atlantean leader, Beliar, was immortal. His body scattered in pieces in the destruction of Atlantis. Finally, we have located our great leader’s skull. It is here, buried deep underground.
– I’m sure you believe that. All of it. Everybody makes mistakes.
– Enough of your insolence ! I will prove aryan superiority to you. »

Après l’avoir vaincu, Rayne trouve des papiers du culte sur Beliar et l’Atlantide. (30’56)

Capture d’écran 2016-08-21 à 02.09.56

Mais Mauler , une sorte de super-soldat nazi à la Bane (voir 58′) affirme qu’il ment et raconte que Béliar était le diable originel, dont le pouvoir aurait été usurpé par Méphisto à sa chute du ciel, qui l’aurait ensuite démembré et dispersé les parties. Ca montre donc l’opposition entre des nazis mystiques, ariosophes et des nazis plus terre-à-terre qui ne croient pas à ces histoires d’Atlantide ou de race aryenne, mais étrangement croient plutôt au diable. Rayne semble clairement pencher en faveur de l’origine démoniaque (« Beliar. A Demon. A Devil. Maybe even the Devil. » 1h04′) quand on affronte Béliar à la fin il a certes un aspect démoniaque, mais je dois au moins noter l’aspect intertextuel intéressant d’avoir plusieurs histoires de nature différentes qui se chevauchent quant à son origine.

Bien sûr dans le jeu, il y a des zombies nazis. (38’45) mais les créatures démoniaques que Rayne affronte ne sont pas des créations des nazis, ni même vraiment le fruit de leurs expériences, même s’ils expérimentent dessus. Elles ont été réveillées par leur recherche de pouvoir démoniaque, dont le crâne de Béliar. (« We didn’t make them. We woke them up when we searched for the skull of Beliar. » 44’44) Rayne pense ainsi qu’il seraient incapables de maîtriser un tel pouvoir et on voit effectivement que le coeur de Béliar est finalement subtilisé par Hedrox the Infinite, un vieux vampire qui convoite ce pouvoir, ce qui disloque Hedrox et amène Béliar sur terre.

Suivant les meilleures heures de la nazixploitation, on affronte notamment « the Butcheress » (45’34), nommée Bathory Mengele, une croix de fer sur son décolleté ouvert, mais qui porte néanmoins un masque médical pour marquer son appartenance à la profession et un tablier ensanglanté pour le côté sanguinaire (ce qui pose la question du combiné tablier/décolleté puisque ses seins sont du coup maculés de sang). Rayne est bien sûr vêtue de vinyl moulant noir et rouge, portant des hauts talons compensés à pointe de fer en pirouettant dans les airs les jambes tendues. Ce n’est pas aidé par la mécanique du jeu qui fait un point d’honneur à faire rebondir les seins avec un ressort démesuré. (Je vous renvoie à l’animation des seins de la Butcheress qui suit la minute 47)

Le jeu reprend même la science nazie de façon étrange. Quand on affronte les jumeaux Simon et Sigmund Krieg, qui étaient conjoints à la naissance doit en frapper un pour blesser l’autre, ils sont connectés, en écho aux expériences sordides que Mengele conduisit sur la gemellité à Auschwitz.

Les nazis sont marqués par des têtes de mort SS, des croix gammées, mais aussi des triskèles, l’emblème du GGG, qui semble dans certaines versions remplacer les croix gammées — j’imagine encore une fois pour des raisons légales — mais il semble que cette substitution n’affecte pas toutes les versions du jeu ou toujours.

Le jeu eut une suite, qui se passe bien plus tard et ne pale plus que circonstanciellement de vampires nazis et une adaptation cinématographique, par Uwe Boll, qui est largement décriée comme un mauvais film (et expurgée de nazis donc hors de cette discussion).

 

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Übersoldier (2006) est par contre un jeu russe qui suit les pérégrinations d’un soldat, qui a été ressuscité par le programme T9 des nazis, acquérant donc des pouvoirs occultes/zombies, mais qui est récupéré par la résistance avant qu’il puisse être endoctriné, et il n’a de cesse dès lors de combattre le terrible programme T9 pour empêcher les nazis de lever une armée des morts. Les nazis seraient devenus des experts en nécromancie à travers l’expédition de l’Ahnenerbe au Tibet, qui aurait là-bas découvert la société de Thulé et le moyen de ressusciter les morts.

L’expédition de l’Ahnenerbe au Tibet est source de nombreux fantasmes quoiqu’elle avait probablement un but sincèrement anthropologique, même si bien sûr intéressé à découvrir peut-être un nouveau peuple aryen dans ces montagnes dont on disait depuis longtemps que l’humanité devait en avoir émergé — Kant par exemple.

Le Matin des Magiciens (1960) de Pauwells et Bergier mêlait volontairement éléments fictifs et réels pour produire du « réalisme fantastique », mélange confusant qui allait alimenter les liens exigus entre nazisme et occultisme avec un succès démesuré si on en croit le million d’exemplaires vendus. Leur chapitre « quelques années dans l’ailleurs absolu » s’appliquait ainsi à démontrer l’origine occulte du nazisme en s’apesantissant sur les théories de la terre creuse et leur lien avec l’expédition de l’Ahnenerbe puisque l’entrée s’en serait trouvée au Tibet. Le Matin des Magiciens attirait notamment l’attention sur des tibétains qu’on aurait retrouvé morts dans Berlin, mais plutôt que  des tibétains secrets venus de la terre creuse pour défendre Hitler, on interprète plutôt ces témoignages comme désignant des cadavres de soldats soviétiques, venus de l’est de la Russie.

Ils lient ça à la « société du Vril » qui apparaissait dans un roman de Edward Bulwer Lytton, The Coming Race (1871) où le héros rencontrait effectivement une société avancée technologiquement à l’intérieur de la terre et qui devait sa supériorité à la maîtrise du Vril, énergie mystérieuse qui leur donne des pouvoirs de télékinésie et de télépathie, probablement lié aux découvertes qu’on faisait sur l’électricité, peut-être un peu au mesmérisme. Mais dès sa parution, de nombreux occultistes ont postulé que l’ouvrage n’était pas fictif et contenait un réel savoir sur ces secrets. La notion de Vril fut ainsi développée par Jacoillot puis Helena Blavatsky dans ses ouvrages. On en voit des échos dans les pouvoirs parapsychiques des aryens postulés par Lanz puis manifestement dans le jeu Übersoldier.

Übersoldier eut une suite mais je ne sais pas si ça vaut la peine d’analyser outre mesure ces jeux parce que personne ne les a aimés apparemment.

 

Malfaisance de substitution

Après cet examen de Wolfenstein et de ses cousins je pense pouvoir identifier une autre fonction essentielle de l’association des nazis et l’occulte : remplacer l’holocauste. Ce n’est pas forcément évident, aussi je vais développer.

L’amusement de ces jeux c’est qu’on peut trucider autant de nazis qu’on veut. Pourquoi est-ce moralement sans ambiguité ? Parce qu’ils ont commis un génocide, et que ce sont les pires personnes ayant jamais vécu, ce qui rend automatiquement bien de les tuer. Ta barre virtuelle de karma ne peut que grimper dans un tel jeu. Et pourtant, l’Holocauste n’est pas mentionnée frontalement dans ces jeux, parce que ce serait sujet à de nombreuses controverses, ça augmenterait la pesanteur du jeu. Et puis, condamner les assassinats de masse dans des jeux qui consistent à trucider tout ce qui traverse l’écran, c’est relativement ambivalent.

Mais on trouve certains échos de l’holocauste.

Parfois les nazis fabriquent du gaz toxique (Spear of Destiny, Bloodrayne) mais utilisé sur le champ de bataille ou contre le héros, pas pour trucider des civils. Parfois les nazis ont des programmes d’expérimentation qui font penser à Mengele et qui ont de multiples victimes (Helga von Bülow) certains se nomment même Mengele (The Butcheress dans Bloodrayne). Parfois on pioche dans l’étiquetage génocidaire. Le Programme d’expérimentation dans Übersoldier qui s’appelle T9 fait écho à l’Aktion T4 d’extermination des malades mentaux sous le Troisième Reich, sauf que là on ressuscite des super soldats. L’occulte sert donc généralement ici à fournir une malfaisance de substitution aux nazis : il faut bien qu’ils aient un projet secret  maléfique sur lequel on n’a que des rumeurs, mais ça ne peut pas être l’holocauste, ce sera donc la recherche d’une dimension parallèle, la tentative de créer des super soldats cyborgs ou d’invoquer des démons.

Dans ce flottement on voit des significations concurrentes se superposer.

Ces expériences plus ou moins maîtrisées peuvent résulter dans des corps difformes, pervertis, augmentés, déformés : les Altered de Wolfenstein (2009), les Cyborgs Lopers, sans jambes, de Return to Castle Wolfenstein (2001). Les multiples créatures démoniaques zombies, les sortes de colonne vertébrales bondissantes de Bloodrayne (même si là c’est plus dû à une influence démoniaque et se rapproche donc du registre de Doom). Le corps devient un lieu comme un autre de la perversion nazie, de la volonté d’aller contre l’ordre des choses, de défier la nature dans leur conquête de pouvoir. Ce registre chevauche celui de la torture, ainsi dans Return to Castle Wolfenstein quand plusieurs agents sont torturés et électrocutés à mort par les nazis ou quand des squelettes parsèment les couloirs de Wolfenstein 3D. En somme, on les montre tordre des corps vulnérables soit par sadisme pur (tortionnaires) soit dans leur quête du surhomme (faustiens). Bien sûr dans ce contexte, ce n’est souvent pas l’occulte qui sert de symbole de pouvoir et de malfaisance mais la technologie, futuriste teslapunk ou steampunk.

En plus d’équilibrer la partie face au protagoniste surpuissant, qui découle forcément des fantasmes de puissance qu’on met en scène dans ces jeux, ça peut aussi servir à déshumaniser les adversaires, monstrueux, gros, perclus de ferraille ou d’armures mécha.

 

Que ces mutations soient volontaires dans la recherche de pouvoir (Lopers, Mauler dans Bloodrayne) ou bien accidentelles à cause d’ondes maléfiques (Bloodrayne) ou d’énergie du soleil noir (Wolfenstein 2009) change souvent la morale de l’histoire. Après tout, Übersoldier est l’histoire d’une de ces expériences qui tourne mal : les nazis avaient un programme d’endoctrination pour leurs super-soldats, mais le héros du jeu y échappe, et peut dès lors retourner ses pouvoirs contre le IIIe Reich. Ce thème de l’apprenti sorcier qui est dépassé par les forces qu’il invoque est très très présent. Dans Bloodrayne, les nazis ne contrôlent absolument pas les créatures invoquées par leur recherche de Béliar, ni Béliar lui-même. Finalement ce n’est pas Jurgen Wülf qui l’invoque mais Hedrox, qui est du coup consumé par l’invocation. Dans Return to Castle Wolfenstein Helga von Bülow est tuée par la créature invoquée par sa dague de Thulé, les nazis ne peuvent réellement contrôler les morts-vivants qui obéissent à Heinrich I et Marianna Blavatsky, après l’avoir invoqué est elle-même changée en morte-vivante pour toute récompense. Dans Wolfenstein (2009) Zetta et les autres soldats exposés aux rayons du Soleil Noir mutent horriblement, et finalement Hans Grösse est électrocuté à mort quand Blazkowicz détruit son médaillon de Thulé.

Ces programmes de supersoldats rappellent un autre registre de projets secrets maléfiques nazis : celui de leurs armes secrètes. Bien qu’on pense immédiatement à des soucoupes volantes, ça s’ancre directement dans la propagande nazie pendant la guerre, qui vantait la supériorité de leur équipement militaire. Quand on vante l’introduction de tel avion, tel tank, tel missile, pas étonnant qu’on leur suppose ensuite des soucoupes volantes ou des projets un peut plus ésotériques.

 

Wolfenstein aujourd’hui ?

« …we asked him if the last Activision Wolfenstein game [nda : Wolfenstein (2009)] had any baring on their version to which he replied, « No it does not. We try not to include that game as part of our story. Personally, I think that Activision did a crap job. »

Il convient de dire un mot sur les dernières incarnations de la série : Wolfenstein : The New Order en 2014 et Wolfenstein : The Old Blood en 2015.

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Blazkowicz participe cette fois à un débarquement en 1946, dont on dit qu’il est crucial pour le contrôle de l’Europe, mais ça ne se passe pas idéalement, comme suffit à le montrer la date tardive. Son convoi aérien est attaqué par des chasseurs à réaction qui en abattent une bonne partie ou du moins les dépeuplent. Une fois arrivés, leurs avions sont assaillis au sol par des chiens mécaniques, que Blazkowicz détruit, mais même cela fait, un bunker doté d’une mitraillette empêche la progression de son unité. Ce faisant on zigague au milieu des monstres mécaniques et on trucide des soldats nazis affublés de masques à gaz avec des sorte de transformateurs électriques teslapunk en sac à dos.

Le jeu donne immédiatement le ton : la supériorité des nazis ne vient pas de l’invocation malvenue de reliques magiques médiévales, mais bien de leur supériorité technologique : leurs avions à réaction, leurs chiens robotiques, leur équipement teslapunk. Comme le révèle un des 60 morceaux de journaux qu’on peut trouver au cours du jeu, ces chiens robots furent cruciaux pour la victoire sur le front de l’est :

Triumph In The East!
Berlin, April 4, 1947 – It was a devastating defeat for the Russian resistance when the German flag was raised on the western side of the river Volga this morning. In a statement to our reporter on site, Field Marshal Friedrich Ritter said that the victory is not only thanks to our hard-working and dedicated troops, but also the result of a new weapon that was deployed for the first time in battle. « The Panzerhund is a mechanical, autonomous beast of war that cannot feel fear and cannot feel remorse. It is the purest form of killing machine and it will tear the Russians apart, limb by limb.

Bien sûr cela ne peut rien contre Blazkowicz, sa bite et son couteau, mais leur avantage découle de leur technologie.

On retrouve une dimension furtive dans le jeu mais cette mission pour infiltrer la forteresse de Deathshead tourne mal par contre. L’escadron est capturé, et Deathshead en bon scientifique nazi demande à Blazkowicz de choisir lequel de ses collègues il va disséquer. Alors qu’ils tentent de s’échapper, à la suite d’une explosion, Blazkowicz écope d’un schrapnel dans le crâne qui le place dans un état végétatif pour les 15 ans qui suivent, à peine conscient du passage du temps dans l’hôpital/asile qui l’a recueilli. Il remarque que les nazis viennent régulièrement séquestrer des patients, à des fins malveillantes il s’en doute. De même il lui semble que le personnel hospitalier tente de résister à ces enlèvements, mais n’en a pas le pouvoir. Un jour, une division de soldats viennent les avertir que leur établissement ne leur est plus utile et qu’il sera fermé, ils commencent à saccager l’endroit et tuer des gens alors que Blazkowicz sort de sa léthargie, sans avoir trop perdu de sa masse musculaire apparemment puisqu’il égorge immédiatement le SS le plus proche.

C’est la première heure de jeu et on voit frontalement abordés des sujets tragiques qui auraient semblé étranges aux premiers opus de ces FPS décérébrés : au lieu de son invulnérabilité habituelle, Blazkowicz écope de séquelles durables, physiques et mentales — de la même manière il retrouve plus tard Caroline en fauteil roulant au QG de la Résistance (2h05’34). Les expériences de Deathshead sont mises en scène explicitement, en plus de la doctrine de supériorité eugéniste nazie, que ce soit par un personnage disséqué devant les yeux du héros (enfin, hors-champ) ou le rapt de malades hors d’un établissement médical en pointant que ce sont des untermenschen auquel le Reich a d’autres utilités.

Blazkowicz découvre bien sûr qui a végété 15 ans et qu’ils sont en l’an 1960, que les nazis ont gagné la guerre, les Etats-Unis ayant capitulé après que New York ait reçu une bombe atomique. Quoiqu’on dise que la résistance a disparu, Blazkowicz ne désespère pas de les retrouver, et il part avec Anya, son infirmière, direction Berlin.

On rencontre « Frau » Irene Engel, Obersturmbannführer de son état, et « Bubi » qui semble son amant. Vous croisant dans le train  de nuit pour Berlin elle empoigne votre visage, remarquant vos traits aryens (« Sehr schon arische Züge ») et vous « propose » un test quant à la pureté de votre sang, le sous-entendu étant bien sûr votre exécution dans le cas contraire, avec le pistolet posé sur la table et dont on vous enjoint à ne pas tenter de le prendre. Elle vous demande de choisir l’image que vous trouvez la plus excitante, dégoûtante etc. mais elle conclut que c’est le fait de n’avoir pas tenté de prendre le pistolet qui prouve votre aryanité, en outre elle ajoute qu’elle pourrait détecter quelqu’un de sang impur à l’oeil nu. (1h25’56)

Sans surinterpréter, il me semble que le côté suave et joueur de Bubi vise un aspect inverti et que Frau Engel pioche dans le registre de la Ilse, femme plutôt agée, qui aime jouer avec ses prisonniers et dont on souligne l’appétit sexuel (du moins Bubi caressant sa cuisse semble impliquer leur promiscuité). Aussi lui et Anya ont une scène de sexe puisqu’apparemment ils s’aiment maintenant. (en même temps on s’y attendait avec les scènes du père d’Anya qui vous disait « prends soin d’elle bububu s’il lui arrive quelque chose bububu)

Une fois à Berlin ils tentent de libérer le plus possible de résistants de la prison d’Eisenwald, dont celui qu’on a demandé à Deathshead d’épargner dans le prologue du jeu. Avec eux, ils parviennent au QG de la Résistance. (là il refait l’amour à Anya) Ensuite le jeu est relativement linéaire.

On entend parler d’un certain modèle d’hélicoptère furtif, et on s’organise pour le voler, mais ce faisant on trouve des documents secrets qui parlent de la Da’at Yichud, qui se trouve être une société secrète juive dotée d’un savoir technique très avancé, donc des armes utilisant certains types d’énergie, de l’intelligence artificielle informatique (qui servit on imagine pour les chiens robots) et un certain super-béton, que les Nazis ont récupéré pour mettre en oeuvre leurs projets pharaoniques. Cependant une certaine moisissure se répand dans le super-béton, et il y a même des bâtiments qui s’effondrent. L’analyse des documents laisse penser que la formule du super-béton originelle a été altérée pour empêcher les nazis de s’en servir correctement. Espérant utiliser cette faille contre eux pour détruire de grands bâtiments, ils tentent de retrouver le dernier membre survivant de la Da’at Yichud, Set Roth, qui semble être détenu dans un camp de travail et pour ça Blazkowicz va devoir s’y infiltrer en tant que prisonnier.

On voit donc figurer l’univers concentrationnaire nazi même si c’est un camp de travail (une mine de limestone pour produire du super-béton) et pas un camp d’extermination, néanmoins en arrivant, Bubi vous pointe à Frau Engel, qui dit de par votre carrure que vous seriez trop coûteux à nourrir, mais il dit que vous feriez un bon travailleur, ce qui la pousse à vous désigner, un garde vous pousse alors dans une pièce adjacente, où vous êtes tatoué et intégrez le camp. L’échange laisse entendre que si vous n’aviez pas été choisi ainsi vous auriez été exterminé, et, partant, toute la colonne devant vous.

Une prisonnière vous parle même d’un endroit où « the Knife » emmènerait des prisonniers pour les torturer puis d’où on verrait ensuite de la fumée s’élever. (3h09’29) Alors que vous vous infiltrez là, il vous fait prisonnier et vous torture. Vous voyez votre vie baisser puis vous vous réveillez dans un incinérateur, jeté là avec d’autres corps décharnés. (3h11’15) Après vous être échappé et avoir désactivé le système de sécurité, vous essayez de trouver une batterie détonique pour faire fonctionne un des méchas et vous échapper avec Set Roth au terme de quoi vous avez tué environ tous les nazis du camp avec un couteau, mais quand vous atteignez la batterie elle vous électrocute et vous êtes donc capturé.

Alors que vous êtes sur le peloton d’exécution Set Roth parvient à prendre le contrôle d’un mécha qui déchire le visage de Frau Engel. Elle prend le temps de vous menacer puis vous prenez la fuite grâce aux méchas.

menacé

Alors que les jeux précédents n’abordaient pas la Shoah ou presque pas, Wolfenstein:The New Order vous plonge dans l’univers concentrationnaire, et même aux premières loges. Certes, on garde le problème de ce genre de FPS : s’il suffisait d’un Blazkowicz pour détruire un camp de concentration, comment expliquer qu’il y ait eu des camps de concentration ? Il y a des moments d’impuissance, bien mesurés, où le joueur ne peut contrôler Blazkowicz et où il subit son destin de prisonnier, mais puisqu’ils alternent avec des moments jouables où on tue 70 SS d’élite avec un seul couteau, ça ruine un peu l’effet.

Et c’est sans doute pour cela que la Shoah est si peu mentionnée dans ces jeux. Mais je remarque que se présence ici coïncide avec l’absence de grands projets occultes de magie noire, sans doute qu’il n’y a pas besoin d’inventer de malfaisance aux nazis si on peut faire état de leur malfaisance historique, celle pour laquelle ils étaient détestés.

Ensuite de ça, retour au QG. On apprend que la Da’at Yishud était une société qui n’avait rien de magique, d’occulte ou même de religieux (« We don’t pray, we invent things », 3h30’20) quoiqu’à un observateur non averti cela semblera comme de la magie (3h31’3s). Quoiqu’on voit une technologie supérieure, elle n’a rien d’occulte et on est donc plus dans le registre science-fiction que fantastique. Pour atteindre une de leurs bases secrète qui contient des trucs qui pourront détruire le super-béton, il faudra par contre aller au fond de l’océan et donc voler un sous-marin Nazi. Ce qu’ils font (en entrant caché dans une torpille) puis peuvent ouvrir la base (en chantant une chanson en Yiddish).

Sauf qu’ils réalisent que le sous-marin en question peut tirer des ogives nucléaires, à condition d’aller en chercher les codes sur la Lune — puisque oui les nazis y sont arrivés en 1951 et y ont établi une base.

Pour ce faire on fait sauter un train transportant le futur chef du programme lunaire nazi avec une sorte de sphère magique de la Da’at Yishud qui détruit le super-béton, puis on vole ses papiers et son uniforme — et on vole les codes. Cependant, Anya et d’autres membres de la résistance sont capturés dans leur QG, on devise donc un assaut contre la forteresse de Deathshead. Après s’être fait temporairement capturer par Bubi, Blazkowicz parvient au sommet de l’immeuble et affronte Deathshead, qui place le cerveau du personnage que vous aviez décidé d’épargner au début du jeu que vous aviez décidé de pas épargner dans un mécha, afin qu’il vous affronte. Alors que vous vous battez contre lui il semble prendre conscience et vous demande de l’achever, ce que vous faîtes. Étrange, Deathshead prétendait avoir besoin dudit cerveau mais il l’a laissé sur une étagère pendant 15 ans, juste au cas où Blazkowicz revenait, afin de mettre en scène un combat sadique ? Enfin, c’est un des gros problèmes qui survient du « 15 ans plus tard » de ce jeu qui n’apporte pas grand-chose. Ca rend tout moins crédible : comment se fait-il que Blazkowicz ait encore toute sa masse musculaire ? Comment se fait-il que son pote de la résistance soit si facile à trouver dans la prison la plus célèbre de Berlin et pas mort ou dans un camp de travail en Hongrie ? Si la politique génocidaire des nazis est si efficace pourquoi Set Roth est-il encore en vie en 1960 ?

Ensuite, on bat Deathshead lui-même, armé d’un mécha, mais il se fait sauter avec une grenade ce qui vous amoche douloureusement. Blazkowicz se traîne à une fenêtre, blessé mortellement, et voit les autres résistants accourir dans un hélico, suivant Anya qui brandit une lanterne. Il récite alors The New Colossus (1883), poème sur la Statue de la Liberté, et alors qu’on le lui demande par radio, il donne le feu vert pour tirer une ogive nucléaire sur le bâtiment, se condamnant, ce qui marque la fin du jeu.

 

Néanmoins je dois pointer que c’est un jeu qui manie mieux son sujet, et pour revenir au sujet de l’occulte, contrairement à Return to Castle Wolfenstein (2001) et Wolfenstein (2009), il ne s’agit plus de magie aryenne/atlante s’appuyant sur la magie d’anciens rois germains, ce qui semblait donner raison aux ariosophes nazis, au contraire, il s’agit là de technologie — quoique de technologie très avancée — conçue par une société secrète juive. Leur pouvoir leur vient des sémites et non d’aryens mythiques. Puisqu’on plonge le joueur dans les camps, le projet secret ultime n’est plus si important. On apprend juste que le Reich construit un canon solaire en orbite, qui pourrait annihiler des positions ennemies depuis l’espace, ce qui rejoint le registre des armes secrètes plus qu’autre chose.

Comme plusieurs l’ont pointé, le désemparement de Blazkowicz face au monde nazi de 1960 semble une analogie de l’évolution des FPS dans les 20 ans qui se sont écoulés, comme le dit cette review de Gamespot. De même qu’il ne sait pas se servir de la machine à café du train (1h24’46) ses capacités de déduction sont éprouvées par la complexité du monde : quand il voit Klaus, un membre de la résistance qui a un tatouage nazi de par son passé nazi, il lui saute dessus et le plaque au sol (2h04’51) avant qu’on lui informe qu’il est de leur côté, qu’il a changé d’allégeance. Une maigre tentative d’ajouter de la subtilité morale. Il n’empêche que littéralement tous les nazis en uniforme qu’on rencontre sont unilatéralement mauvais, on ne dispose pas de moyens de les corrompre ou les neutraliser de façon non violente. Les nazis sont soit des soldats fidèles jusqu’à la mort (les 50 qu’on trucide chaque niveau) soit des sadiques tortionnaires (Bubi, Engel, Deathshead). Il n’y a pas d’intermédiaire entre la malfaisance enthousiaste et l’obéissance servile.

Mais plutôt qu’un unique personnage blond aux yeux bleus qui détruit le Reich à lui tout seul, on voit Blazkowicz collaborer avec Klaus Kreutz, un nazi repenti, Caroline, ingénieure en chaise roulante, Anya, infirmière de son état, Set Roth, rescapé juif d’un camp de travail, Max Hass, colosse souffrant d’un retard mental depuis un traumatisme crânien inconnu et qui a été adopté par Klaus Kreutz,  et Fergus, un soldat sur ses vieux jours ou Probst Wyatt III, un jeune soldat qui manque d’expérience, (suivant qui on décide de sauver au début du jeu) et Bombate, résistant d’origine namibienne qui combattit l’avancée nazie en Afrique avant de se faire capturer et se retrouver dans le camp de travail de Bellica. Plutôt que l’ironie facile (« il est aryen mais il est contre les nazis ») on voit un ensemble d’individus qui ont des raisons essentielles de combattre le nazisme.

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Un jeu plus adulte en somme. Devant le succès de la mise à jour du jeu, un prequel suivit peu de temps après, Wolfenstein: The Old Blood. Va-t-il poursuivre cette évolution critique ?

Dans la première partie de Wolfenstein: The Old Blood – Rudi Jäger et la tanière des loups – B.J. Blazkowicz affronte un gardien de prison fou alors qu’il tente de pénétrer dans le château de Wolfenstein. Son objectif : dérober les coordonnées de la base secrète du général Strasse. Dans la deuxième partie – Les sombres secrets de Helga von Schabbs – notre héros explore la ville de Wulfburg à l’aide des coordonnées volées. Là, un archéologue nazi obnubilé par ses recherches déterre d’anciens et mystérieux artéfacts aux pouvoirs maléfiques.

Ah, nous revoilà dans les délicieux artéfacts maléfiques qui — vous l’aurez deviné — font émerger des hordes de zombies nazis. Et comme dans Wolfenstein (2009) il s’agit d’ouvrir un coffre souterrain qui appartenait à Otton Ier, mais cette fois il semble qu’il ait utilisé d’anciennes techniques de la Da’at Yishud. On y trouve un énorme monstre « The Monstrosity » que Helga von Schabbs essaie de contrôler en parlant en ancien germanique mais elle échoue et se fait dévorer : retour du thème de l’apprenti sorcier.

De ce que je comprends, c’était également un retour aux sources mais aux pires éléments de la série Wolfenstein, dont la critique fut du coup moins élogieuse.

Pour conclure cet article et ajouter un peu de variété je vais maintenant examiner une nouvelle et une bande dessinée du même auteur.

David Brin et le pouvoir explicatif de l’occulte

Dans Thor Meets Captain America (1986, révisé en 1998), David Brin décrivait une deuxième guerre mondiale où les Nazis étaient alliés des dieux nordiques, mais où Loki rejoignait du coup les Alliés. Il poursuit ce thème dans la BD The Life Eaters (2003) traduite en français D-Day le jour du désastre (2004). Là, on apprend que l’extermination des Juifs et des Rroms relevait en fait d’un rituel nécromancien pour faire revenir sur terre les dieux nordiques. On suit Chris, un soldat allié d’origine danoise puis Lars, qui était l’échanson des Aesirs et leur agent fidèle avant de devenir un agent double pour le compte des alliés, dans leur combat contre eux. «The Nazis industrialized human sacrifice… To call forth ancient gods» comme le dit cette vidéo promotionnelle postée le 15.12.2014 sur la chaine Youtube de David Brin.

Notons le coté dystopique absurde qui n’est pas sans rappeler certaines contributions à Tétynons Ogma. Dans une double page aberrante, on apprend que Loki aurait libéré des prisonniers de camps de concentration, les aurait transporté au moyen-orient via un pont arc-en-ciel et qu’ils auraient là pris les armes pour défendre les armées britanniques en difficulté, qui fuyaient «the wreckage of Egypt and Palestine» puis fonder l’état «d’Israël-Iran» dont la capitale est Téhéran. (pp. 18-19) C’est cette trahison qui l’aurait fait rejoindre les alliés. Néanmoins, la géographie a de quoi déconcerter. Au-delà du côté cocasse d’un état d’Israël-Iran, on voit mal comment cela se serait produit sur le plan militaire, s’ils interviennent en Egypte et en Palestine. En page 73, on voit une carte du monde dont je peine à comprendre la logique. Au-delà de quelques erreurs (la mer noire a été coloriée en bleu comme une étendue de terre) on ne peut s’empêcher de remarquer quelques frontières qui semblent venir de cartes contemporaines : l’Afrique Occidentale Française et l’Afrique Equatoriale Française ont subi les mêmes divisions qu’aujourd’hui. En Europe, le Reich a même songé à rétablir les frontières de la Pologne (enfin les frontières post-1945) ou de la Tchéquie et de la Slovaquie, qui ne se sont pourtant séparées qu’en 1992. Quoiqu’on ait parlé d’un état de «Israël-Iran» on peut noter les frontières inchangées de l’Iran, Iraq, Syrie et d’Israël. Je suppose que ça a été laissé à la discrétion du dessinateur.

Dans cet univers, les Japonais ont également invoqué des dieux Shinto, et les nazis ne sont finalement rivalisés que quand divers peuples d’Afrique, d’Asie et d’Amérique se décident à invoquer leurs dieux à l’aide de sacrifices humains également. (double page 74-5) On voit ainsi un dieu bleu à quatre bras, a priori hindou. (p. 68) Chris postulait que les Aesirs n’avaient pas été invoqués mais créés par le rituel (p. 48) que la nécromancie donnait vie à ces personnages surhumains modelés sur des chablonds mythiques. Seuls les «Abrahamites» se refusèrent toujours au sacrifice humain, obstinés dans leur monothéisme. Mais bien entendu, ils attendent la venue d’un aryen providentiel (Lars) pour lui donner une armure cyborg géante et une épée bénite.

Là se trouve une autre fonction de l’occultisme nazi : expliquer le nazisme qui est perçu comme une débauche d’irrationalité inexplicable, sans précédent et sans successeur. Je trouve personnellement de mauvais goût et d’une paresse intellectuelle démesurée de prétendre que l’holocauste est inexplicable au point de devoir imaginer qu’elle faisait partie d’un rituel de magie noire pour ressusciter des dieux défunts. L’antisémitisme, l’eugénisme, tout ça n’aurait qu’une façade cynique pour préparer cette invocation.

Il disait en effet dans la postface de Thor Meets Captain America :

But once the story was started, it took off in directions I never expected. I don’t know if the story « sings, » but it does tie together several curious things about the Nazi cult. Why were the Nazis so evil? Why did they do so many horrible, pointless things? What was behind their incredible streak of romantic mysticism? Maybe the bastards really believed something like this was possible.

En effet, comme le dit Chris quand Loki lui révèle que les camps d’extermination africains et russes auraient une fonction magique :

Terrible magics, you mean, the purpose isn’t only to slaughter people ? (p.27)

Non seulement cela se ramifie dans des théories stupides qui exagèrent le rôle du sacrifice humain (surtout en lien avec des religions perçues comme primitives, africaine, aztèque, germanique…) mais ça expurge tous les éléments qui se sont accumulés au cours des siècles pour finalement donner naissance au nazisme. Pour simplifier l’histoire, on voudrait prétendre que le génocide, au fond, n’était pas sincère.

Les siècles d’antisémitisme finalement ne sont pas si importants. L’eugénisme précédait de loin le IIIe Reich et était notamment très populaire dans les pays anglo-saxons, sur cette affiche (1936, au sujet de la loi de stérilisation obligatoire de 1933) , vous pouvez même voir qu’ils invoquaient les autres nations qui avaient des politiques eugénistes pour justifier et promouvoir la leur, affirmant qu’ils étaient en retard.

Wir_stehen_nicht_allein

 

Certes, The Life Eaters reconnaissait qu’il y avait une tradition purement raciste au sein du nazisme, indépendante des courants ésotériques. Lorsqu’un SS demande à Chris pourquoi il se bat contre son héritage racial alors qu’il est d’origine danoise, Chris rétorque que les «old-fashioned SS» dans son genre, férus de racialisme, n’ont plus leur place dans le Reich, la hiérarchie ayant été remplacée par les prêtres des Aesirs et les éléments les plus mystiques SS. Mais c’est pour ensuite renforcer l’idée que le racisme et l’antisémitisme n’étaient que prétextes.

— What do you mean by that ?
— I mean all that racial garbage was just window dressing. An excuse to set up the death camps. But the SS would’ve been just as happy to use aryans in them, if that was the only way to– (p.42)
Lorsqu’il interroge Loki sur ce qui se passe en Afrique et en Russie où de nouveaux camps de concentrations semblent établis, Loki lui révélait en effet que «terrible magics are being wade»

Le discours américain officiel ne reconnait pas le statut divin des Aesirs, ils sont considérés comme des aliens. (p. 21) Chris fait référence à des documents SS des années 30 et 40 :

«Chris had read captured German SS documents. Even back in the thirties and forties they were filled with mumbo jumbo and pseudoreligious mysticism – stuff about «spears of destiny», ice moons falling from the sky and romantic fables of an aryan super race.» (p.21)

Il fait ici référence à la la théorie du monde de glace (Welteislehre) promulguée dans les années 1890 par Hans Hörbringer, philosophe et scientifique autrichien, et Philip Fauth, un astronome amateur. Elle postulait que la plus grande partie du monde connu ait été créée quand une petite étoile remplie d’eau était entrée en collision avec une étoile bien plus large, causant une explosion qui donna naissance à de multiples systèmes solaires. D’après cette théorie de multiples lunes pleines de glaces se seraient écrasées sur Terre, en en constituant donc diverses couches géologiques. Elle ne se basait, il faut le dire, sur rien. Edmund Weiss pointera qu’en utilisant pareilles méthodes «intuitives» on pouvait tout aussi bien prouver que le cosmos était fait d’huile d’olive plutôt que de glace. Et il semble qu’elle n’a connu un certain succès sous le IIIe Reich que parce qu’on se servait de cette explosion primordiale pour expliquer la rotation des planètes, la gravité etc. et fournissait donc une alternative à la «physique juive». Là-dessus voir Kurlander, «Hitler’s Supernatural Science» in Revisiting the Nazi Occult, pp. 144-9.

Il conclut que c’est ce fond mystique/occulte/irrationnel des nazis qui aurait permis aux Aesirs  de se faire passer pour des dieux, ce qui rejoint certaines explications du nazisme qui disent en gros : pas étonnant que les gens aient fait n’importe quoi s’ils croyaient à telle ou telle sornette pareille.

 

Conclusion

Les fonctions de l’occulte et du surnaturel aux nazi que nous avons examiné ici peuvent donc être

  1. Sensationnalisme pur.
  2. Malfaisance de substitution : permet de donner un  grand projet secret maléfique aux nazis sans aborder directement leurs atrocités réelles.
  3. Rééquilibrer le jeu : permet de donner au nazis un avantage tactique sur un héros aux pouvoirs démesurés.
  4. Herméneutique du mal : puisque le nazisme est perçu comme irrationnel voire inexplicable, on lui invente une cause magique/occulte afin de feindre l’expliquer, le rationnaliser.

 

Je ferai sans doute d’autres articles sur le sujet, suggérez des œuvres que je pourrais aborder ou offrez moi la collection complète de Hellboy pour favoriser cette entreprise.

Oeuvres citées

Jeux vidéos :

Films :

Bandes dessinées

Livres

Bibliographie

Commentaires (3)

3 réponses à “Les Nazis, le surnaturel fictif et les occultistes réels : pourquoi cette connexion ?”

  1. LCF dit :

    Un article du plus haut intérêt, merci beaucoup!
    J’accorde un bon point pour faire bon usage du terme « Avertissement » au lieu de coller un anglicisme pourri.
    J’ai bien ri à la mention de « Werhaboo »!

    Concernant l’épisode d’Extra History sur la bataille de Koursk, Je serai cependant plus mitigé: il est vrai qu’à aucun moment il n’est fait mention des crimes de guerre nazis, mais le but n’est pas de réhabiliter la Werhmacht; il est d’expliquer en termes stratégiques ce tournant de la deuxième guerre mondiale (la remarque sur l’absence de swastika est, elle, appropriée). Je ne pense pas que leur intention soit de « vider le conflit d’ambiguïté morale ».

    « Hitler mecha, avec une armure de mitraillettes. »
    Ce sont des mitrailleuses (-euse, grosse; -ette, petite).
    Une mitraillette/pistolet-mitrailleur, c’est par exemple une MP40. Une mitrailleuse, c’est une MG42 ou un système de type Gatling comme sur l’image.
    Même confusion avec le Bunker de Wolfenstein New Order.

    « Graal »
    C’est pas un bocal à anchois?

    « leur politique raciale et génocidaire — qui là par contre n’a pas vraiment de place dans le récit »
    La tournure est un peu alambiquée, J’ai failli comprendre « qui n’a pas sa place »(c’est à dire qui y était mais que ça n’aurait pas dû).

    « en 943 ap. n. è. où Heinrich I, »
    Peu clair. « En 943, où… », c’est suffisant.

    « Les jeux vidéos sont un média sérieux et profond. »
    De même pour la littérature, le théâtre, la photographie et le cinéma, qui jamais n’eurent à voir avec choses si viles tels la pornographie ou l’érotisme. Jaaaamaiiiis.

    « ils n’ont même pas vraiment l’excuse de puiser dans »
    Vu la manière dont c’est écrit, on pourrait presque y voir un reproche. Je M’en voudrais de surestimer l’intelligence de Mes contemporains, mais dans la mesure où l’on joue à un Wolfenstein ou équivalent, ne sait-on pas qu’il s’agit d’un univers imaginaire trèèès inventif, tant en matière de sciences, de surnaturel que de description du monde?
    Y’a des armes à rayon électrique, y’a des zombis, on se doute que ce n’est pas un manuel d’Histoire, même si des figures historiques du monde réel sont mentionnées.

    « mélange confusant »
    *Confus.

    « Vril »
    Iron Sky 2 mentionne aussi les Vrils.

    « Übersoldier eut une suite mais je ne sais pas si ça vaut la peine d’analyser outre mesure ces jeux parce que personne ne les a aimés apparemment. »
    Dans la mesure où ces jeux recoupent le domaine d’étude, c’est certainement intéressant de voir ce qu’ils ont dans le ventre, culturellement parlant. Le fait qu’ils aient eu ou non du succès n’est pas important.

    « ces FPS décérébrés »
    Une petite pointe de mépris?

    « ils tentent de libérer le plus possible de résistants de la prison d’Isenstadt »
    Eisenwald. La ville fictive d’Isenstadt, c’est dans celui de 2009.

    « Ensuite le jeu est relativement linéaire. »
    Complètement linéaire.

    « qui place le cerveau du personnage que vous aviez décidé d’épargner »
    Non, c’est l’autre, celui qui s’est fait disséquer.

    « le projet secret ultime n’est plus si important »
    Le projet secret ultime, c’est ici la forteresse du boucher, présentée par le jeu comme le centre névralgique de l’industrie et de la machine de guerre nazie, ainsi que comme seul réceptacle des technologies futuristes (ce qui en soi est idiot). Il est donc capital de la détruire, c’est d’ailleurs le scénario de la fin du jeu.

    « littéralement tous les nazis en uniforme qu’on rencontre sont unilatéralement mauvais, on ne dispose pas de moyens de les corrompre ou les neutraliser de façon non violente. »
    Je dirai que c’est un ensemble de limites techniques qui façonnent un discours.
    Ce jeu a été pensé et créé pour les consoles, qui sont historiquement plus limitées techniquement que les ordinateurs. Adoncques, les concepts de jeux pour consoles sont historiquement plus restreints. On aurait tout à fait pu taper dans Deus Ex 1, au niveau des concepts de jeu, pour permettre une grande liberté de choix et des antagonistes avec un peu de relief, mais ça implique de faire autre chose qu’un putain de couloir avec des évènements scriptés pour consoleux*.
    De plus, le développement actuel des jeux vidéos se base sur une surenchère d’effets visuel et une amélioration des graphisme, ce qui implique d’une part le besoin de créer des graphismes magnifiques pendant la production, et d’autre part une augmentation du volume du jeu lui-même, ainsi que des ressources informatiques pour le faire tourner. Plus de coûts de développement, moins de ressources pour le reste, on aboutit souvent à des démos techniques de 6h. Pas étonnant que le jeu a ensuite peu d’intérêt.
    * Ce terme de consoleux déborde de mépris, mais ce mépris n’est pas le mien, c’est celui de l’industrie qui produit de la merde à la chaîne, et qui voit cette merde se vendre, voir se vendre bien.

    « prequel »
    *Prologue.

    « Là se trouve une autre fonction de l’occultisme nazi : expliquer le nazisme qui est perçu comme une débauche d’irrationalité inexplicable, sans précédent et sans successeur. »
    Un point de vue très intéressant, et une conséquence indéniable. Les reproches faits sont tout à fait fondés.
    Pour autant, Je vois la chose suivante: l’aspect occulte peut être utilisé comme un moyen d’écriture fantastique et horrifique. La conséquence première est que les mondes imaginaires dotés de surnaturel sont fondamentalement différents du monde réel, qui en est dépourvu. De là, un monde imaginaire qui ressemble au nôtre peut être peuplé de nazis qui sont méchants parce qu’ils font de la Magie Noire intrinsèquement corruptrice. L’effacement de la barbarie par des causes banales peut n’être qu’un effet secondaire, en fonction des intentions de l’auteur.
    Je rajouterais donc à ta conclusion: « 5. Narration fantastique/horreur. »

    Suggestion d’œuvres :
    Lamy, Venzi – Skraeling
    Iron Sky 2 (quand il sera sorti).
    Mills, Ledroit – Requiem, Chevalier Vampire
    Métro 2033 (le jeu vidéo fait mention de néo-nazis russes)(le livre original de Dmitri Glukhovski me semble avoir de bons échos)
    Sky Captain and the World of Tomorrow (2004)
    De manière générale, il y a de nombreuses choses dans le courant Dieselpunk et la production américaine entre 1937 et 1945, à l’époque même des faits (Cf les comics mentionnés dans l’article).

    • Lays dit :

      J’ai tenté de corriger quelques coquilles que tu as pointé, mais il en reste plein.

      « Dans la mesure où ces jeux [Übersoldier] recoupent le domaine d’étude, c’est certainement intéressant de voir ce qu’ils ont dans le ventre, culturellement parlant. Le fait qu’ils aient eu ou non du succès n’est pas important. »
      J’avoue que la raison véritable de cette exploration très brève c’est que ces jeux ont vraiment pas l’air très riches sur le plan de l’histoire, et que même regarder des vidéos de gens qui y jouaient (déjà plutôt rare) mennuyait terriblement.

      « ces FPS décérébrés » Une petite pointe de mépris?
      Un peu, mais de ce que je comprends, les développeurs de Wolfenstein 3D admettaient sans peine qu’ils avaient diminué la complexité du jeu pour en augmenter la rapidité d’action et l’excitation en résultant.

      Je rajouterais donc à ta conclusion: « 5. Narration fantastique/horreur. »
      Bon point.

      Merci pour les suggestions ! J’essaierai de les inclure quand je reviendrai sur le sujet.

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